GENESI
Shojo Kakumei Utena nasce come progetto multimediale e crossmediale: un unico titolo per una serie tv, un fumetto e poi un videogame, un musical e un film.
In principio fu… la fine: quella di Sailor Moon, che nel 1997 lascia scoperta la fascia occupata con successo per cinque anni nella televisione giapponese.
Utena, nelle intenzioni iniziali, doveva essere colei che avrebbe preso il posto della bionda guerriera della Luna, un gruppo di spadaccine unite contro pericolosi nemici.

TRA FIABA E TEATRO
Le idee evolvono, e il soggetto si fa diverso, artistico, complesso.
Nel 1995 il regista Kunihiko Ikuhara fonda il gruppo Be-Papas, un collettivo di artisti con l’obiettivo di creare Utena. Ikuhara aveva già lavorato a Sailor Moon dirigendone due stagioni tra cui la terza, visionaria e ricca di riferimenti religioso-esoterici.
Chiho Saito, fumettista, è chiamata a occuparsi del manga.
Ma è la serie tv, in 39 episodi, la vera e propria rivoluzione.
Una fiaba moderna dal sapore europeo e assolutamente teatrale. Un esperimento vero e proprio, un anime particolare.

LA STORIA
L’orfana Utena Tenjo riceve un anello da un misterioso principe. Iscritta all’accademia Ohtori, scopre suo malgrado come l’anello faccia da lasciapassare per una arena dove si fanno duelli a fil di spada. I duellanti, tutti membri del Consiglio Studentesco, si contendono la Sposa della Rosa, al secolo Anthy Himemiya. Utena vincerà per caso il primo scontro e Anthy diverrà la sua servile “fidanzata”. Da questo momento, gli altri studenti vogliono provare a vincere Anthy sfidando Utena, che si trova sempre più coinvolta in un mondo tra l’onirico e il reale, tra principi, dèi, castelli nel cielo, personaggi misteriosi e un passato che lei stessa ha cercato.

ARTE VISUALE E SPERIMENTAZIONI
A quale genere si può ascrivere un’opera come Utena?
Drammatico, sicuramente. Labirintico, grottesco, con un’eco di majokko (le ragazze che acquistano poteri) filtrata attraverso forme mature, rimandi all’arte visuale e sperimentazioni.
Non mancano episodi di pura commedia, peraltro assurda.
La protagonista, nella sua ambiguità (veste da uomo, combatte con la spada) richiama Oscar nelle vestizioni e nei poteri supremi di cui viene investita.
L’accademia Ohtori, micromondo all’interno del mondo (metafora del piccolo nucleo della nostra vita) rende Utena simile a Caro Fratello, un’altra opera di Riyoko Ikeda, l’autrice di Lady Oscar.

SIMBOLISMI
Ma, in fondo, cos’è Utena?
Un dramma colorato, fortemente simbolico e subliminale.
Un’opera che mescola i cliché di certi generi animati con riferimenti nascosti, occulti, ermetici.
Lo gnosticismo sembra essere l’elemento alla base del soggetto di Utena. Non manca il simbolismo onirico di oggetti ripetitivi, di sensuali corse in auto fino alla Fine del Mondo, ascensori, scalinate, spirali, cancelli, serre, torri falliche.
Citazioni letterarie e sequenze apparentemente assurde come quella di un protagonista che prende il tempo (di cosa?) con un cronometro o quella delle “ragazze ombra” che sembrano parodiare il significato dell’episodio. Tutti elementi facenti parte di un ingranaggio che si muove sinuoso su più livelli.
La musica, veri e propri cori, condisce la vicenda contribuendo a innescare altri possibili significati.
Sin dalla sigla, difatti, è possibile trovare particolari chiavi di lettura.
Rivediamola.
IL FILM
Con il sottotitolo “Apocalisse Adolescenziale” (l’ennesima interpretazione alla vicenda) nel 1999 esce nelle sale, con regia di Ikuhara, il film di Utena.
L’idea era quella di raccontare nuovamente, ma in maniera differente, le vicende dell’istituto Ohtori dopo la fine della serie tv.
Questo lungometraggio, che ripercorre parte delle trame già note, si completa però solo considerando anche la serie, sebbene se ne discosti in larga parte e presenti situazioni del tutto diverse o addirittura ribaltate.
Il film è dunque una sorta di realtà parallela e alternativa, ma che si interseca con gli eventi dei 39 episodi precedenti come fossero due piani diversi che convergono, specie nel non detto.
Il finale può considerarsi una visione surreale e assurda del concetto già espresso in quello della serie televisiva.
IL FUMETTO
Disegnato da Chiho Saito in 5 volumi, il manga ripresenta più o meno le stesse vicende della serie animata, con qualche dettaglio divergente e con l’esclusione di diversi personaggi sviluppati solo in animazione.
Contemporaneamente al film è stato pubblicato un volume a sé che ripercorre gli eventi della pellicola.
IL VIDEOGAME
Disponibile per Sega Saturn, il videogioco (dal sottotitolo “La storia di come arriverà la mia rivoluzione”) segue le vicende di una ragazza senza nome che, all’Accademia Ohtori, incontra tutti i personaggi della storia e una nuova duellante di nome Chigusa. Il giocatore può arrivare a dieci finali possibili in base alle scelte attuate.
PERSONAGGI PRINCIPALI
Utena è la protagonista: una ragazza tanto decisa nella vita pratica quanto vacillante sul suo passato.
Anthy è la Sposa della Rosa: accetta il proprio destino con innaturale abnegazione.
Touga è l’affascinante presidente del Consiglio Studentesco, bramoso di potere.
Juri è la migliore allieva del club di scherma, che nasconde un amore proibito e non corrisposto.
Saionji è un kendoka: egoista e violento, non si ferma davanti a niente.
Miki è il più giovane membro del Consiglio: abile pianista, è profondamente legato a sua sorella.
Kozue è la sorella gemella di Miki, più decisa del fratello.
Nanami è la sorella di Touga, immatura e vendicativa, è gelosa di suo fratello.
Non mancano personaggi secondari o altri principali che si sveleranno via via in corso d’opera, come Soji e Mamiya del Seminario Mikage. Gli amici o rivali dei protagonisti, i membri della famiglia Ohtori e addirittura la mascotte Chu-Chu, una curiosa scimmia-topo.

Miki, Touga, Anthy, Utena, Sayonji e Juri