LE REGOLE PER SCRIVERE UN BUON FUMETTO

LE REGOLE PER SCRIVERE UN BUON FUMETTO

La caratteristica distintiva del fumetto è collegare una parte letteraria a una grafica in un unicum inestricabile. Quando a una buona storia si aggiunge un disegno di qualità probabilmente stiamo leggendo un capolavoro.

Spesso abbiamo brutte storie abbinate a bei disegni, oppure una trama avvincente sostenuta da una parte grafica mediocre. Non parliamo poi di quei fumetti dove né la parte letteraria né quella illustrativa raggiungono la sufficienza.
LE REGOLE PER SCRIVERE UN BUON FUMETTO
I fumetti che superano la prova del tempo, salvo rare eccezioni, sono caratterizzati da una storia scritta bene. Ma come si distingue una storia scritta bene da una scritta male? È vero, ci sono cose che non si possono insegnare, come l’abilità di saper creare personaggi in grado di coinvolgere emotivamente il lettore. Non si può insegnare il colpo di genio di Hugo Pratt che sceglie di impostare la “Ballata del mare salato” come un racconto corale. Né si può apprendere da altri cioè che fece Frank Miller quando scelse di raccontare la storia di “Batman – Anno Uno” attraverso gli occhi del commissario Gordon.
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Spesso, però, la differenza sta soprattutto nella struttura. Le storie riuscite hanno quasi sempre una struttura ben costruita, attraverso la quale lo sceneggiatore riesce a veicolare il proprio messaggio nel migliore dei modi. La cosa sorprendente è che storie completamente diverse le une dalle altre sembrano essere state costruite in maniera similare.

Analizzando alcune storie ben riuscite abbiamo individuato quindici punti nodali che si ritrovano pressoché in tutte, anche se non possiamo giurare che siano strettamente necessari o che non ve ne siano altri ancora.

 

Punto uno: Il gancio

Il gancio è il modo in cui inizia una storia. È una grossa opportunità per attirare l’attenzione dei lettori e convincerli a continuare a leggere. Nel gancio viene sempre espressa una domanda (a volte esplicita, ma più spesso implicita) che stuzzica la curiosità dei lettori e li esorta a scoprire cosa succederà dopo. Il gancio dovrebbe comparire il prima possibile, preferibilmente nella prima pagina, ancor meglio nella prima striscia.

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Nella prima vignetta della “Ballata del mare salato”, il capolavoro di Hugo Pratt, alcuni marinai su un catamarano avvistano una piccola imbarcazione alla deriva. Nella seconda striscia veniamo a conoscenza del fatto che quel guscio di noce trasporta due giovani, un maschio e una femmina. Questo è l’inizio di tutto, non c’è bisogno di altro.

 

Punto due: Il set up

Subito dopo il gancio c’è un momento in cui al lettore vengono presentati, con i tempi giusti, i personaggi principali, i loro obiettivi e le loro interazioni. I personaggi sono le colonne portanti del testo narrativo: portano avanti l’azione, determinano le situazioni ponendosi in relazione tra loro, hanno una personalità e uno spessore psicologico. È bene che ognuno abbia delle proprie peculiarità, che si distingua in modo netto dagli altri.LE REGOLE PER SCRIVERE UN BUON FUMETTODa questo punto di vista è magistrale la presentazione dei componenti dei Watchmen nell’omonimo capolavoro di Alan Moore.
Per primo fa la sua comparsa la vittima, il Comico a pagina 2, l’ombroso Rorschach, a pagina 5, il mite Night Owl,a pagina 9, l’intelligentissimo Ozymandias, a pagina 17, l’algido dottor Manhattan e l’emotiva Silk Spectre a pagina 20. Poi li ritroviamo tutti insieme riuniti al funerale del Comico.

 

Punto tre: Introduzione del tema

Sempre nelle pagine iniziali viene introdotto il tema della storia. Non è facile definire il concetto di tema. Il tema di una storia a fumetti non è l’idea, né la trama. Potremmo definire l’idea come il germoglio iniziale, e il tema come l’elemento unificante che tiene unita la storia creando coesione. Il tema serve a connettere le parti della storia tra di loro.
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Rappresenta l’argomento che l’autore vuole condividere con i lettori, l’essenza della storia: il messaggio, la dichiarazione di intenti. Nell’albo di Blueberry “La miniera del tedesco”, scritto da Jean-Michel Charlier, il tema centrale è una miniera d’oro nascosta tra i monti. Il miraggio di una enorme ricchezza scatena l’avidità di un pugno di uomini che combatteranno contro mille avversità pur di aggiudicarsi quell’oro.

 

Punto quattro: Il momento di svolta

È un momento importante della storia, dove accade qualcosa di dinamico e irreversibile che cambia completamente le carte in tavola. È la chiamata all’avventura: l’eroe viene strappato alla vita quotidiana e scaraventato in un nuovo mondo estraneo, a volte ostile e sconosciuto. Da subito si rende palese il valore della posta in gioco e l’obiettivo da raggiungere.
Occorre però evitare di cadere nel già visto, con il solito veterano bruscamente strappato dalla pensione che si stava godendo.

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L’eroe può essere obbligato a rispondere all’appello non avendo altra scelta, o può decidere liberamente di accettare. In ogni caso la sua vita non sarà più la stessa.
Ciò è ben rappresentato nelle prime pagine della prima avventura di Hellboy di Mike Mignola, “Il seme della distruzione”.
Hellboy sta parlando con Trevor Buttenhorm, l’uomo che considera come un padre, quando un essere simile a un anfibio lo uccide. La rabbia costringe Hellboy a scoprire il motivo dell’omicidio e a punire i colpevoli.

 

Punto cinque: Il tentennamento

Spesso dopo la chiamata all’avventura l’eroe ha dei ripensamenti. La sfida si presenta infida, piena di pericoli e la posta in gioco è altissima. L’eroe riflette. Questo momento può durare un attimo o prolungarsi per più pagine. A volte funziona come espediente per definire meglio la situazione. Può essere anche un’occasione per introdurre nuovi personaggi. Gli ultimi pezzi necessari affinché la storia possa prendere il volo vengono messi in campo.

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C’è un momento molto intenso nella saga di Devil intitolata “Born again”, scritta da Frank Miller, dove Matt Murdock si rigira nel letto per ben tre pagine. Gli hanno ritirato da poco la licenza di avvocato e gli è appena saltata in aria la casa. È afflitto e sfiduciato, sta cercando di raccogliere le forze per restituire il colpo.

 

Punto sei: L’evento imprevisto

A questo punto, quando la storia sembra ormai incanalata su binari ben precisi, succede qualcosa di inaspettato che spariglia di nuovo le carte. Quasi sempre si tratta di un ostacolo che si frappone tra il personaggio principale e il raggiungimento dei suoi obiettivi. Solo con ostacoli ben dosati si può generare un conflitto tale da rendere la storia sempre viva, tenendo sulle spine chi legge.
LE REGOLE PER SCRIVERE UN BUON FUMETTONella “Ballata del mare salato” un pericoloso imprevisto prende corpo sotto forma di una tremenda tempesta. È l’Oceano Pacifico che si è stufato di fare da sfondo alla vicenda reclamando il ruolo di protagonista. Simbolo di una natura sovrana e padrona del destino degli uomini.

 

Punto sette: Il deus ex machina

Nel teatro greco gli dei non determinavano solo le sventure degli uomini, ma anche le loro fortune. Nei momenti critici l’intervento del dio scioglieva l’intreccio della trama, quando non era risolvibile dai protagonisti umani sulla scena. Si tratta di un espediente che introduce un nuovo personaggio, il quale risolve, in modo un poco innaturale, una situazione apparentemente senza via di uscita.
Spesso, quindi, una trovata necessaria allo sceneggiatore per uscire da una situazione priva di sbocchi.


Un esempio di ciò compare nell’albo “La miniera del tedesco”. Blueberry è stato abbandonato nel deserto da due bounty killer. È solo, senz’acqua e senza un cavallo. Costretto a camminare sotto il sole cocente a un certo momento non ce la fa più e sviene. Tutto sembra perduto. Poi all’improvviso compare dal nulla Guffie Palmer, una sua vecchia conoscenza, che gli salva la vita.

 

Punto otto: La realizzazione delle premesse

Poco prima di arrivare a metà storia uno o più temi appena accennati in fase iniziale arrivano al loro compimento. Questi temi hanno proceduto sottotraccia durante la narrazione, emergendo sempre più nel corso dello svolgimento della storia. Spesso il tutto si risolve in un colpo di scena ampiamente preannunciato, che però riesce lo stesso a stupire perché si realizza in un modo differente da come ce lo saremmo aspettato.

Nel “Seme della distruzione”, Hellboy trova l’anziana signora Cavendish morta, uccisa nello stesso modo del suo padre adottivo. Una figura nell’ombra sostiene di essere il “vero padre” di Hellboy e gli chiede di inginocchiarsi per assistere insieme a lui all’alba di un nuovo mondo. Unendosi a lui Hellboy scoprirà chi è, perché è ciò che è e il segreto della sua mano destra troppo grande. Se non lo farà, morirà. Per enfatizzare il momento, una gigantesca creatura tentacolare compare dal nulla trascinando Hellboy nell’oscurità.

 

Punto nove: Il punto di mezzo

A questo punto siamo arrivati più o meno a metà storia. È l’occasione per un momento di riflessione, dove il protagonista fa il punto della situazione. Può riandare con la memoria ai momenti passati o immaginare eventuali sviluppi futuri. Può essere un momento di gioia, dove l’eroe crede di aver raggiunto il suo obiettivo o un momento di difficoltà dove tutto sembra perduto. Più spesso è un momento interlocutorio.

In Blankets, la graphic novel di Craig Thompson, il punto di mezzo si trova per l’appunto a metà libro. Si tratta di un momento molto delicato, ma nello stesso tempo intenso. La storia d’amore tra Craig e Reina, che occupa una gran parte di questo romanzo di formazione, arriva al culmine. I due giovani dormono per la prima volta insieme. È la ragazza stessa a chiederlo: “Voglio che tu dorma con me”.

 

Punto dieci: La stretta

Ogni storia è la storia di un conflitto fra un protagonista e un antagonista. Generalmente l’antagonista ha un obiettivo chiaro e motivazioni per raggiungerlo, il suo obiettivo però è in diretto contrasto con quello del personaggio principale. Da qui scaturisce il conflitto. La prima stretta è il momento di gloria dell’antagonista. Il quale riesce a colpire il protagonista così duramente che sembra avere vinto la partita.

In “Daredevil – Born again”, nel capitolo intitolato “Purgatorio”, Matt Murdock decide di affrontare Kinping in uno scontro frontale. Murdock è disperato, frustrato, fortemente provato nel fisico e nella mente. Kingpin è sicuro di sé, arrogante, altezzoso, sorridente. In queste condizioni l’antagonista ha vinto la battaglia ancora prima che sia cominciata. Murdock, infatti, verrà massacrato di botte e gettato nel fiume Hudson.

 

Punto undici: Tutto è perduto

L’antagonista ha affondato i colpi. Il mondo del protagonista sembra essersi disintegrato, egli si rende conto di aver perso tutto ciò che credeva di possedere. Tutto gli appare senza significato. L’obiettivo iniziale non gli è mai sembrato così irraggiungibile. Il modo di agire che il protagonista ha utilizzato sino a ora si è rivelato inadeguato alle circostanze. Il protagonista deve cambiare o tutto finirà tragicamente.


Alla fine del terzo capitolo di “Batman – Anno Uno” di Frank Miller, c’è una di quelle scene che ha contribuito a fare di questa opera un capolavoro del fumetto. Il Commissario Gordon siede sul suo letto al buio con una pistola tra le mani. Odia la città di Gotham, odia se stesso perché sta tradendo sua moglie Barbara proprio mentre lei porta in grembo il loro figlio. Batman finora gli è sembrato un fuorilegge, ma se non lo fosse?

 

Punto dodici: La discesa agli inferi

Il tema della discesa negli inferi è centrale nella letteratura occidentale di tutti i tempi. Innumerevoli sono gli esempi da Ercole a Orfeo, da Ulisse a Enea fino, fino a, ovviamente, Dante. Anche nei fumetti è spesso presente un momento del genere, dove tutte le vecchie certezze vengono meno e bisogna andare a cercare nuovi significati immergendosi nel profondo. Rappresenta il viaggio dentro se stessi, una morte spirituale indispensabile perché avvenga la rinascita.


Verso la fine de “Il fantasma dai proiettili d’oro”, Blueberry e McClure sono costretti a infilarsi in una angusta galleria sotterranea nei pressi di un pueblo indiano abbandonato. In questa caverna i due incontrano il Barone Von Luckner, che racconta di come avessero cercato di ucciderlo per impadronirsi della miniera d’oro.

 

Punto tredici: L’ultimo atto

Il finale si avvicina. A questo punto siamo in presenza della ultima svolta della storia. Trasformato dall’esperienza della discesa agli inferi, il protagonista è pronto ad affrontare l’antagonista su basi nuove. Si prepara un duello all’ultimo sangue, una sfida dalla quale uno solo uscirà vincitore. In genere il confronto finale avviene in un ambiente diverso da quelli che lo hanno preceduto. Un ambiente che, come nei film di Sergio Leone, spesso assomiglia a una arena.
Come nel finale di Watchmen, quando Night Owl e Rorschach arrivano in Antartide a bordo di un veicolo a forma di gufo. Entrambi sanno che li aspetta un confronto mortale. “Se torniamo”, dice Rorschach. Entrambi sanno che avranno a che fare con un amico, l’uomo più intelligente della terra, che forse è impazzito. Eppure entrambi avanzano, tra i ghiacci, verso il loro destino.

 

Punto quattordici: Tutto si spiega

Man mano che la storia è andata avanti, la mente del lettore si è riempita di interrogativi. Lungo il racconto si sono accumulate molte domande alle quali deve essere data una risposta. Questo è il momento delle risposte. Tutte le sotto trame aperte vengono chiuse e si risolvono i nodi della storia. Il finale di un racconto è il momento in cui il lettore prende congedo da quel mondo immaginario che lo ha tenuto avvinto per un tempo più o meno lungo. Nulla può essere lasciato al caso.


Nella “Ballata del mare salato”, subito dopo che l’intrepido tenente Slutter è stato fucilato, Corto Maltese si sdraia sotto una palma e legge una lettera che lo stesso Slutter gli ha scritto. In questa lettera viene risolto il nodo centrale della storia, il misterioso monaco non è altri che Thomas Groovesnore il vero padre di Pandora.
D’altra parte sembra un finale un po’ affrettato dove tutto viene “detto” senza che venga “visto”, come dovrebbe accadere in un fumetto. Forse Hugo Pratt è stato costretto a chiudere la storia prima di quanto avesse previsto.

Punto quindici: L’immagine finale

L’immagine finale è importante perché riassume in sé il significato dell’intera storia. Nei racconti a lieto fine è un’immagine felice, mentre può essere molto triste e cruda nei finali pessimistici. Spesso si ricollega in qualche modo all’immagine iniziale a suggerire una specie di percorso circolare.


Emblematica è a questo proposito l’ultima pagina di “Batman – Anno uno”. Il commissario Gordon, sul tetto di un edificio mentre nevica, si accende la pipa e sorride. Questa immagine finale fa da contraltare a quella iniziale, dove un Gordon dalla faccia triste arrivava per la prima volta a Gotham City in treno.
Il finale è dunque ottimista, anche se il commissario non ha molti motivi per sorridere. La malavita è ancora forte a Gotham, lui e sua moglie Barbara sono ancora alle prese con lo psicologo di coppia e un nuovo criminale chiamato Joker si profila all’orizzonte.
Ma lui non è più solo, ha un amico adesso. Si chiama Batman.

 

 

 

6 commenti

  1. Molto interessante. Per chi come me non è un addetto ai lavori, ma un semplice fruitore del fumetto, leggere questo articolo è stato assistere alla spiegazione di un trucco di magia. Fatto dal mago sembra tutto semplice, e più il mago è bravo e più la magia è realistica e stupefacente. Leggendo l’articolo mi sono reso conto di quanta competenza e di quanti strumenti sono necessari per la realizzazione di un buon fumetto. Ne più ne meno che per la realizzazione di altre forme d’arte. Concordo con l’autore quando dice che i capolavori sono il risultato di storia e disegno di ottima qualità, anche se tra i due la storia resta il fattore imprescindibile. Cito ad esempio il “V PER VENDETTA” di Alan Moore, dove alla storia ben ideata e costruita fa da contrappunto un disegno, a mio avviso, mediocre. L’opera ha giustamente lasciato il segno, cosa che non avrebbe fatto se la storia fosse stata “FIACCA” ma avesse avuto al contempo un disegno brillante. Io purtroppo non riesco proiprio ad apprezzare le molte Graphic Novel che vanno oggi per la maggiore, perché si è, sempre a mio avviso, completamente perso il senso del fumetto. Quello che i vari ZEROCALCARE, GIPi e company hanno che non va è che secondo me quello che dicono, che è senz’altro rilevante e meritevole di attenzione, potrebbero e dovrebbero dirlo in altro modo, magari scrivendo articoli per i giornali, o usando altri media. Non riesco proprio a digerirle quelle storie, perché manca l’elemento essenziale e accattivante del fumetto, e cioè L’IMMAGINE. Sono BRUTTI. E io un fumetto brutto non riesco proprio a leggerlo. Quindi anche se il disegno è l’elemento più debole rispetto alla storia, deve comunque avere la sua dignità perché il fumetto, così come il cinema e la pittura, E’ IMMAGINE.

  2. è un’alchimia, c’è poco da fare… mi sono divertito a leggerlo per capire se anch’io rispetto queste regole, nelle mie storie a fumetti amatoriali che posto a puntate su facebook… cerco di avere una storia solida alla base, ma poi alcune deviazioni lungo il percorso me le concedo… a volte sto anche un giorno intero a riflettere come impostare un dialogo… comunque i miei punti di riferimento sono i Bonelli, soprattutto Zagor e Tex con la loro avventura pura senza troppi fronzoli, i Disney e un pizzico di Comics americani per la dinamicità di alcune soluzioni grafiche…

  3. Bell’articolo, complimenti.

  4. Non ho detto che non sa disegnare, ho detto che fa disegni brutti, il che è tuttaltra cosa. E se permette DE GUSTIBUS……

  5. Fabio C, la bellezza è oggettiva, il “mi piace” è soggettivo. Legittimo, per carità. Può non piacermi la musica jazz, per esempio, ma definirla “musica BRUTTA” sarebbe infantile e senza senso.

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