PICCHIADURO ANNI ’90 INGIUSTAMENTE DIMENTICATI
L’argomentopicchiaduro anni novantal’abbiamo già affrontato, ma limitatamente aicloni diStreet Fighter II. Dato che in questi giorni mi sento più adolescente e immaturo del solito, mi è venuta la bella pensata di tirare fuori un paio di vecchie console dalle loro tombe di cartone.Morale della favola: eccomi qui con tutte e quattro le Playstation connesse al televisore… Oltre allo sclero totale dovuto dal passare in un attimo daGran TurismoaGran Turismo Sport, mi sono cicciati fuori una valanga di vecchi giochi:Street Fighter Alpha 3, tutti iThe King of Fighters,Art of Fightinge via dicendo. Questo mi ha automaticamente portato a pensare a quanti giochi di mazzate effettivamente ci fossero in giro a quel tempo. Da lì è stato un attimo che mi è salita l’idea di mettere giù due righe proprio sui picchiaduro degli anni novanta.Picchiaduro anni novanta ingiustamente dimenticati, però. Primal Rage 1994. Sviluppo: Atari Games, Probe. Pubblicazione: Atari Games, Time Warner Per chiarire di cosa intendo con “picchiaduro anni novanta ingiustamente dimenticati” occorre partire daPrimal Rage. Nei primi anni novanta l’egemonia nell’ecosistema dei giochi di mazzate era contesa prevalentemente daStreet Fighter IIeMortal Kombat, nel mezzo iniziarono a venir fuori un fottìo di giochi a velocità allarmante. Nel 1994 pureAtarivolle salire sul carrozzone, uscendosene con ‘stoPrimal Rage. Vero che in sé fosse piuttosto derivativo, ma fu comunque un successo. Tale da generare un merchandising collaterale di varia natura, dalle action figures ai fumetti. Anche se pericolosamente simile aDino Rex, un picchiaduro prodotto daTaitodi due anni prima, Primal Rage si distingueva per certe particolarità che lo rendevano piuttosto sfizioso. Tipo lespecial movesal contrario: premendo prima una coppia di pulsanti e poi eseguendo la combinazione con le frecce direzionali. A questo mettici quel giusto tocco di brutale, fantasiosa violenza alla Mortal Kombat,et voilà!Tra il 1994 e il 1998 Primal Rage ebbe una diffusione enorme:Mega DriveeGame Gear,PlayStation,Sega Saturn,Amiga,Super Nintendo… era praticamente ovunque. Poi all’improvvisopuff!, scomparso e mai più rivisto. Fighting Vipers 1995. Sviluppo: Sega-AM2. Pubblicazione: Sega A pensarci, è strano come funzioni il “successo”. Cioè, le dinamiche che lo governano. Tanto per dire, Mortal Kombat s’impose subito come diretto avversario di Street Fighter, no? I motivi sono vari, ma i principali erano due: iperbolica violenza e graficone realistico, grazie alla resa digitalizzata dei personaggi. Eppure il primo picchiaduro a fare uso di grafica digitalizzata fuPit-Fighter. Ricordate Pit-fighter? Ecco, appunto. Stessa cosa, vale perFighting Vipers. Siamo nel 1995 e grazie aVirtua Fighteri picchiaduro 3D cominciano a moltiplicarsi.Tekken,Dark Rift,Dead or Alive,Dual Heroese via dicendo. Quando Fighting Vipers uscì, non è che fu acclamato e portato in trionfo dalla folla. Il porting su Saturn, invece, fu uno dei migliori giochi dell’anno. Già la versione arcade di Fighting Vipers era piuttosto avveniristica per i tempi. Ché aveva introdotto cose come le cage-arena, per esempio. Oppure la possibilità di entrare in combo sfruttando le bounce a muro. Ma addirittura il porting su Saturn fu uno dei primissimi, se non forse il primo picchiaduro anni novanta, a inserire il Playback Mode e la modalità allenamento assistito. Cose che oggi sono proprio l’abc dei picchiaduro. Battle Arena Toshinden 1995. Sviluppo: Tamsoft. Pubblicazione Takara, Scea Battle Arena Toshindenuscì nel 1995. Uno dei picchiaduro di quegli anni dalla fine più triste in assoluto. Molte saghe di successo nate all’epoca continuano, in un modo o nell’altro, ancora oggi, no? PrendiDead or Alive, tanto per dirne uno. Quando uscì Toshinden ne parlavano tutti. E quando dico tutti voglio dire che ci si inchinava e si applaudiva. Fu unakiller appperPlaystation, conSonyche spingeva al massimo per promuoverlo. Fu il primo gioco interamente in 3D poligonale con tanto disidestepe in cui si combatteva all’arma bianca. Questa cosa delle armi venne ripresa daSoul Blade, il primo capitolo della sagaSoulcaliburdiNamco. Ogni rivista dava voti altissimi, elogiando il dettaglio grafico e la profondità del sistema di gioco. Eh sì, ma poi? Niente. Uscì il porting di Tekken e Toshinden venne dimenticato più in fretta di un Kevin McCallister a casa da solo. Nel 1997 uscirono i seguitiBattle Arena Toshinden 2eToshinden 3su Playstation.Ho scoperto solo qualche anno fa che c’è un quarto capitolo del 2009 suWiichiamatoToshinden Wii. Psychic Force 1996. Sviluppo: Taito. Pubblicazione: Taito, Acclaim ProbabilmentePsychic Forceal massimo in dieci ce lo ricordiamo. Effettivamente, era piuttosto mediocre anche considerando la media dei picchiaduro anni novanta. Lo ricordo anche abbastanza noioso, visto che alla fine profondità manco a parlarne. Fondamentalmente gli incontri si basavano quasi per intero sulle pallette di energia che ci si sparava addosso svolazzando da ogni parte. I combattimenti si svolgevano in questa specie di cubi con i personaggi che volavano da ogni parte. Per farla breve, Psychic Force è un antesignano dei giochi della serieBudokaieBudokai TenkaichidiDragon Ball. C’era persino la possibilità di ricaricare la barra d’energia per le pallette tenendo premuti i tasti d’attacco. A quanto pare Psychic Force ebbe abbastanza successo, tanto da fare uscire pure un Oav di due episodi. Rival Schools: United by Fate 1997. Sviluppo: Capcom. Pubblicazione: Capcom Per capire qualcosa della trama alla base diRival Schoolsci ho messo anni, ovvero fin quando non presi la versione Pal. Questo perché, come tanti altri, lo pescai in permuta a scatola chiusa in un negozio dove andavo spesso. Era lì sullo scaffale insieme ad altri giochi Ntsc d’importazione. Vidi la copertina e in mezzo alla fiumana di caratteri incomprensibili capii solo due cose:Capcome mazzate. Preso al volo. EssenzialmenteCapcomstava andando alla grandissima con i giochi di mazzate nella seconda metà degli anni novanta. Per dire, l’apogeo di quel periodo secondo me è rappresentato da tre titoli:X-Men vs. Street Fighteruscito nel 1996,Marvel Super Heroes vs. Street Fighternel 1997 eStreet Fighter IIIdello stesso anno. Nel frattempo avevano cominciato a esplorare il 3D conStreet Fighter EX, una specie di esperimento che non m’è mai piaciuto. Ebbene, Rival Schools altro non è che la versione divertente di Street Fighter EX, che prendeva il gameplay veloce e frenetico delle serie versus mettendolo in un gioco 3D. E poi c’era tutta ‘sta sfiziosa serie dimini gamesa tema. Tipo la sfida ai rigori con il calciatoreRoberto, le battute di baseball conShomae altri del genere che ti ci facevano perdere veramente le ore. Bushido Blade 1997. Sviluppo: LightWeight. Pubblicazione: Square, Scea, Scee, Square Enix Di picchiaduro anni novanta, ormai si sarà capito, ce ne erano veramente tanti. Una marea che mi ha infognato malamente, questo è certo. Tuttavia ce n’è stato uno che fu veramente una novità assoluta, diverso dal 99% della fauna di mazzate 2 e 3D:Bushido Blade. Il suo sistema di gioco denominatoBody Damage Systemera veramente avanti anni luce. A differenza degli altri picchiaduro, in Bushido Blade non c’erano limiti di tempo. Tanto menolife bar a indicare la salute. Semplicemente dopo un massimo di quattro, cinque colpi subiti si moriva. Il fulcro del gioco si basava sul concetto di realtà. Con il “Body Damage System”, poi, i personaggi subivano ferite in varie zone del corpo: da un leggero colpo andato a segno al braccio che rallentava l’attacco alla paralisi, mentre se lo beccavi nelle gambe l’azzoppavi. Inoltre si combatteva all’arma bianca. E ogni arma aveva statistiche precise basate su peso, lunghezza e quant’altro, tanto da rendere gli attacchi più realistici possibili. Bushido Blade era un gran gioco, a cui seguì giusto un secondo capitolo e poi la saga finì nel tubo del cesso-dimenticatoio. Kensei: Sacred Fist 1998. Sviluppo: Konami. Pubblicazione: Konami Kenseifu il tentativo diKonamidi lanciarsi sul carrozzone dei picchiaduro anni novanta. C’è da dire che s’impegnarono non poco, a copiare. A capo della baracca per lo sviluppo venne messoHirotaka Ishikawa, che s’era già occupato di giochi comeSuikoden. Per la colonna sonora venne chiamatoAkira Yamaoka, il compositore delle musiche diSilent Hill. Uno sforzo notevole per riuscire a far dire alla gente“Ah sì. Kensei, il Tekken di Konami”. In fin dei conti Kensei non era male come gioco. Però se nel tentare di ritagliarti uno spazio nel mercato la tua unica strategia è quella di copiare a mani basse non è che si può pretendere di andare lontano. Alla fine gli unici elementi originali di Kensei erano l’aggiunta del tasto parata e il personaggio di Douglas, palesemente ispirato a Steven Seagal. Non proprio il massimo. Destrega 1998. Sviluppo: Koei. Pubblicazione: Koei A differenza di Kensei,Destregaera parecchio originale. Forse pure troppo. Un bizzarromashuptra un gioco di ruolo e un picchiaduro. Lo ricordavo piuttosto macchinoso e infatti sono dovuto ricorrere a Wikipedia per trovare conferma di quanto fosse un casino il gameplay. Si correva da ogni parte dell’arena lanciandosi addosso magie di ogni tipo a vari livelli d’intensità. I pulsanti che fungevano l’attacco a distanza ravvicinata facevano delle cose e sulla distanza altre. A seconda della situazione, poi, si potevano combinare le cose e… insomma, come ho detto c’era da perderci la testa. Però una volta che iniziavi a prenderci la mano era fantastico. Thrill Kill 1998. Sviluppo: Paradox Development. Pubblicazione: Virgin Interactive UfficialmenteThirll Killnon è mai uscito. Quindi non sarebbe proprio da ficcare in questa carrellata di vecchi picchiaduro anni novanta. Tuttavia l’aurea leggenda che ha acquisito giustifica la scelta. Virgindecise di buttarsi pure lei nel mischione dei picchiaduro affidandone lo sviluppo a un piccolo team, laParadox Development(oggi conosciuta comeMidway Studios Los Angeles Inc., divisione di Los Angeles della Midway). Lo sviluppo di Thrill Kill durò ben quattro anni, giusto per dare il tempo aElectronic Artsdi comprarsi la Virgin. Non appena quelli di Electronic Arts videro il gioco ne vietarono assolutamente la distribuzione, ritirando le poche copie distribuite. Causa: eccessivo livello di violenza e contenuti inappropriati. Mi sono limitato a questi titoli anche se ce ne sarebbero almeno un’altra decina da menzionare: facciamo che ce li teniamo per un’altra volta, va’. Detto questo, credo sia tutto. Stay Tuned ma soprattutto Stay Retro.