QUALE GENERAZIONE DEL FUMETTO AMERICANO PREFERISCI?

QUALE GENERAZIONE DEL FUMETTO AMERICANO PREFERISCI?

History is littered with hundreds of conflicts over the future of a community, group, location or business that were “resolved” when one of the parties stepped ahead and destroyed what was there. With the original point of contention destroyed, the debates would fall to the wayside. Archive Team believes that by duplicated condemned data, the conversation and debate can continue, as well as the richness and insight gained by keeping the materials. Our projects have ranged in size from a single volunteer downloading the data to a small-but-critical site, to over 100 volunteers stepping forward to acquire terabytes of user-created data to save for future generations. The main site for Archive Team is atarchiveteam.organd contains up to the date information on various projects, manifestos, plans and walkthroughs. This collection contains the output of many Archive Team projects, both ongoing and completed. Thanks to the generous providing of disk space by the Internet Archive, multi-terabyte datasets can be made available, as well as in use by theWayback Machine, providing a path back to lost websites and work. Our collection has grown to the point of having sub-collections for the type of data we acquire. If you are seeking to browse the contents of these collections, the Wayback Machine is the best first stop. Otherwise, you are free to dig into the stacks to see what you may find. The Archive Team Panic Downloadsare full pulldowns of currently extant websites, meant to serve as emergency backups for needed sites that are in danger of closing, or which will be missed dearly if suddenly lost due to hard drive crashes or server failures. Diverse migliaia di persone hanno lavorato nell’industria dei fumetti dagli anni trenta a oggi.Ovviamente le carriere di queste persone si rassomigliano solo in parte. Bisogna tenere a mente che non esiste una traiettoria tipica: quella dell’industria dei fumetti è spesso una tappa, a volte breve, spesso molto lunga, della formazione professionale. Tra i percorsi aperti dai comic book ai disegnatori ci sono quelli che portano alle strip dei quotidiani, all’animazione, all’illustrazione, alla pubblicità o addirittura alla scrittura, dove alcuni si sono ritrovati dopo aver debuttato con i pennelli. Per gli sceneggiatori i percorsi portano a quotidiani, riviste, radio, televisione, cinema e, naturalmente, narrativa. Questo universo di complesse traiettorie professionali complica un po’ il tentativo di farsi un quadro unitario della popolazione di creatori che ha contribuito alla nascita e alla evoluzione dell’industria del fumetto. Possiamo concepire questa storia come un susseguirsi di “generazioni”, ciascuna delle quali si è distinta per aver dato il proprio contributo attraverso la condivisione di un certo numero di esperienze comuni. La nostra breve analisi è rivolta a sette diverse generazioni di creativi che si sono succedute dagli anni anni trenta ai novanta. Vediamole. La prima generazione degli autori di comic book comprende uomini nati negli anni dieci del Novecento ed entrati nel settore tra la fine degli anni trenta e l’inizio della Seconda guerra mondiale: tra di loro figurano alcuni tra i nomi più prestigiosi della storia del fumetto, comeWill Eisner,Jack Kirby,Lou FineeMac Raboy. Le loro principali influenze furono i fumetti delle strisce gionaliere dei quotidiani e le illustrazioni delle riviste, ma anche la letteratura popolare delle pulp, il cinema e l’animazione. I creatori della prima generazione provenivano da diversibackgrounded ebbero varie forme di apprendimento, da completamente autodidatti a studenti di prestigiose scuole d’arte. I “letterati”, che assunsero i ruoli di sceneggiatori ed “editor”, provenivano in parte da altri settori editoriali colpiti dalla crisi economica del 1929. Per quanto riguarda l’estrazione sociale, la maggior parte di loro apparteneva alla classe medio-bassa o alla classe operaia e aveva sperimentato la povertà durante le fasi peggiori dellagrande depressioneall’inizio degli anni trenta.Molti appartenevano alla minoranza ebraica, che aveva cominciato ad arrivare negli Stati Uniti alla fine dell’Ottocento per sfuggire alle difficili condizioni economiche e alle persecuzioni religiose dell’Europa centrale e orientale. Questi uomini, che crearono i supereroi e altri generi di fumetti, stabilirono un modello operativo al quale i loro successori si sarebbero attenuti fino ai giorni nostri. Nessuno di loro pensava di essere un artista, si sentivano soprattutto degli intrattenitori, avevano un sacro rispetto per il pubblico di giovani lettori ai quali cercavano di dare il meglio di loro stessi. Qualcuno come Will Eisner creò dei capolavori ancora oggi studiati, ma in genere la qualità dei comic book a quei tempi non poteva reggere il confronto con le strisce pubblicate dai quotidiani. Alcuni tra i più dotati, come Lou Fine e Mac Raboy, lasciarono infatti i comic book per le striscie sindacate dopo pochi anni di attività. Altri, come Jack Kirby, vi rimasero per tutta la vita. La generazione successiva a quella dei pionieri è composta da creatori nati negli anni venti che raggiunsero l’apice della loro creatività durante la breve stagione del boom dell’horror, tra l’inizio e la metà degli anni cinquanta. Tra di loro troviamo i nomi leggendari dellaEc Comics, comeHarvey Kurtzman,Wally Wood,Johnny CraigeAl Feldstein. Le principali influenze su questi professionisti continuavano a essere i fumetti dei quotidiani, l’illustrazione e il cinema, in più essi avevano potuto prendere a modello il lavoro dei predecessori, in particolare Eisner e Kirby. Avevano studiato attentamente i principali titoli di supereroi, ed erano stati profondamente influenzati dall’estetica dei film noir, soprattutto attraverso la trasposizione grafica che ne avevano fatto Milton Caniff e Noel Sickles sulle strisce di Terry e i Pirati. Tra le conquiste che i pionieri non riuscirono a trasmettere alla seconda generazione ci furono i supereroi. Con la fine della Seconda guerra mondiale i titoli degli eroi mascherati subirono un veloce declino nelle vendite, così che si dovettero inventare nuovi generi per stuzzicare le attenzioni dei lettori. Il genere vincente fu l’horror, a partire dal 1950. Quello che impedì anche alla seconda generazione di creare capolavori fu anche l’usanza di limitare le pagine a disposizione per gli episodi a 6/8 con il conseguente insufficiente sviluppo delle storie. Uno dei maggiori successi di questa generazione fu la celebrataMaster RacediBernie Krigstein, il quale aveva dovuto litigare con l’editore Bill Gaines per ottenere un paio di pagine in più. Inoltre, la rigida organizzazione del lavoro alla Ec Comics con Al Feldstein, che scriveva la maggior parte delle storie e realizzava la maggior parte deilayout, se da un lato permetteva di rendere immediatamente riconoscibile qualsiasi prodotto della azienda dall’altro limitava fortemente la creatività dei singoli artisti e ne frenava le spinte verso l’innovazione. Anche la terza generazione è composta da creatori nati durante gli anni venti, ma il cui stile maturò verso la seconda parte degli anni cinquanta. Si tratta di disegnatori del calibro diJoe Kubert,Gil KaneeCarmine Infantino, che con il loro lavoro su Flash, Lanterna Verde, Atom e Hawkman contribuirono al rilancio dei supereroi dando inizio allaSilver Age. La maggior parte di loro aveva iniziato a lavorare durante il periodo calante dei supereroi alla fine degli anni quaranta, ma aveva fatto in tempo a innamorarsi della freschezza e della spensieratezza del genere che cercarono di riportare in vita quando furono chiamati a interpretare un ruolo di protagonisti. Questi disegnatori sono meno legati allo stile dei grandi illustratori del passato e sperimentano stili nuovi, rifacendosi soprattutto alle intuizioni grafiche codificate dai migliori disegnatori di comic book. Hanno inoltre a disposizione un nuovo e potente mezzo di comunicazione dal quale prendere spunto: la televisione, che in quegli anni diventa una presenza fissa nelle case degli americani. Il loro stile comincia a svuotarsi dalle ombre caniffiane, che i loro coetanei dell’horror avevano ampiamente saccheggiato, e a distendersi in una linea chiara che già viaggia verso suggestioni pop. Il fatto di avere già lavorato sul genere supereroistico fece sì che questi autori affrontassero la riscoperta dei supereroi con una specie di timore reverenziale. Questo comportò che il loro apporto si limitasse a una serie di restyling più o meno riusciti di personaggi esistenti. Anche i fumetti di questa epoca risentono di aspetti organizzativi e produttivi che non favoriscono l’espressione personale dei disegnatori. Gli editor, come il famosoJulie Schwartz, avevano la supervisione di tutto, decidevano spesso il soggetto della storia in base alla copertina che avevano scelto e modificavano a loro piacimento le sceneggiature, a volte riscrivendole completamente. La quarta generazione ha limiti cronologici più ampi rispetto alle precedenti. Comprende disegnatori nati tra gli anni venti e trenta. Tutti questi, tra cui ricordiamoSteve Ditko,Gene Colan,John Romita,John BuscemaeJim Steranko, diedero il meglio durante gli anni sessanta partecipando alla creazione e al consolidamento dell’universo Marvel. Una generazione si differenzia dalle altre per aver raggiunto, per la prima volta nel mondo dei comic book, dei risultati artistici rilevanti all’interno di un prodotto destinato alle masse. Questo è dovuto a una serie di fattori. Innanzitutto i disegnatori di questa generazione iniziano a introdurre nei loro fumetti suggestioni provenienti dall’arte contemporanea. Surrealismo, astrattismo, psichedelia e pop art vengono saccheggiate abbondantemente; con la pop art si instaurerà addirittura un rapporto di interdipendenza che porterà a fruttuose conseguenze in entrambi i campi. Inoltre erano stimolati esplicitamente a seguire lo stile di Jack Kirby, il disegnatore di riferimento nella Marvel. Uno stile più indirizzato verso le invenzioni grafiche che alla perfezione formale del disegno.Il metodo Marvel, o metodo Stan Lee, è un altro dei fattori cruciali. Questo metodo prevedeva un controllo minimo sulla produzione dell’artista, che, privato delle catene che ne avevano da sempre limitato l’immaginazione, si ritrovò libero di spingere la sua creatività fino all’estremo. Ditko e Steranko, per fare due nomi, scrivevano anche storie strampalate, tanto alla fine interveniva Lee con i suoi brillanti dialoghi a dare un senso compiuto al lavoro.Insomma, le storie di questo periodo contengono una inevitabile tensione interna dovuta alla virtuale compresenza di due storie in una che le rende vive e uniche. Le pagine delle storie a fumetti intanto erano generalmente aumentate fino a 20/22, permettendo finalmente di produrre i primi capolavori. Salutiamo dunquela trilogia di Galactussui Fantastici Quattro ela trilogia del Coordinatoresull’Uomo Ragno come i primi esempi di consapevolezza artistica apparsi sui comic book.Il vecchio Jack Kirby si era sempre considerato un artigiano, ma trainato e affascinato dalla straripante creatività di questa generazione dovette rassegnarsi a divenire un artista. La quinta generazione, composta da creatori nati negli anni quaranta, diede il meglio di sé nei settanta. Ebbe la sfortuna di operare in una fase di profonda crisi del mezzo, che sembrava addirittura preludere a una sua definitiva scomparsa. Disegnatori straordinariamente dotati comeBarry Windsor-Smith,Mike Kaluta,Jim Starlin,Mike Ploog,Bernie WrightsoneNeal Adamsriuscirono egualmente a ottenere risultati di un certo rilievo in una situazione di estrema precarietà che rese il loro lavoro aprogrammatico, discontinuo e dispersivo. La più grande influenza per costoro fu la contestazione giovanile e le grandi battaglie sociali degli anni sessanta. Nuovi temi legati alla attualità come la droga, la violenza urbana e la corruzione entrarono di prepotenza nelle storie dei comic book, che diventarono più cupe e complesse di quelle del decennio precedente.I creatori di questa generazione sono ormai consci del valore artistico delle loro creazioni, sono orgogliosi di essere fumettisti, ammirano profondamente il loro medium e sono alla ricerca di modi espressivi personali.