QUALE GENERAZIONE DEL FUMETTO AMERICANO PREFERISCI?

QUALE GENERAZIONE DEL FUMETTO AMERICANO PREFERISCI?

Diverse migliaia di persone hanno lavorato nell’industria dei fumetti dagli anni trenta a oggi.
Ovviamente le carriere di queste persone si rassomigliano solo in parte.

Bisogna tenere a mente che non esiste una traiettoria tipica: quella dell’industria dei fumetti è spesso una tappa, a volte breve, spesso molto lunga, della formazione professionale. Tra i percorsi aperti dai comic book ai disegnatori ci sono quelli che portano alle strip dei quotidiani, all’animazione, all’illustrazione, alla pubblicità o addirittura alla scrittura, dove alcuni si sono ritrovati dopo aver debuttato con i pennelli. Per gli sceneggiatori i percorsi portano a quotidiani, riviste, radio, televisione, cinema e, naturalmente, narrativa.

Questo universo di complesse traiettorie professionali complica un po’ il tentativo di farsi un quadro unitario della popolazione di creatori che ha contribuito alla nascita e alla evoluzione dell’industria del fumetto. Possiamo concepire questa storia come un susseguirsi di “generazioni”, ciascuna delle quali si è distinta per aver dato il proprio contributo attraverso la condivisione di un certo numero di esperienze comuni.

La nostra breve analisi è rivolta a sette diverse generazioni di creativi che si sono succedute dagli anni anni trenta ai novanta. Vediamole.

 

I pionieri

La prima generazione degli autori di comic book comprende uomini nati negli anni dieci del Novecento ed entrati nel settore tra la fine degli anni trenta e l’inizio della Seconda guerra mondiale: tra di loro figurano alcuni tra i nomi più prestigiosi della storia del fumetto, come Will Eisner, Jack Kirby, Lou Fine e Mac Raboy. Le loro principali influenze furono i fumetti delle strisce gionaliere dei quotidiani e le illustrazioni delle riviste, ma anche la letteratura popolare delle pulp, il cinema e l’animazione.

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I creatori della prima generazione provenivano da diversi background ed ebbero varie forme di apprendimento, da completamente autodidatti a studenti di prestigiose scuole d’arte. I “letterati”, che assunsero i ruoli di sceneggiatori ed “editor”, provenivano in parte da altri settori editoriali colpiti dalla crisi economica del 1929.

Per quanto riguarda l’estrazione sociale, la maggior parte di loro apparteneva alla classe medio-bassa o alla classe operaia e aveva sperimentato la povertà durante le fasi peggiori della grande depressione all’inizio degli anni trenta.
Molti appartenevano alla minoranza ebraica, che aveva cominciato ad arrivare negli Stati Uniti alla fine dell’Ottocento per sfuggire alle difficili condizioni economiche e alle persecuzioni religiose dell’Europa centrale e orientale.

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Questi uomini, che crearono i supereroi e altri generi di fumetti, stabilirono un modello operativo al quale i loro successori si sarebbero attenuti fino ai giorni nostri. Nessuno di loro pensava di essere un artista, si sentivano soprattutto degli intrattenitori, avevano un sacro rispetto per il pubblico di giovani lettori ai quali cercavano di dare il meglio di loro stessi.

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Qualcuno come Will Eisner creò dei capolavori ancora oggi studiati, ma in genere la qualità dei comic book a quei tempi non poteva reggere il confronto con le strisce pubblicate dai quotidiani. Alcuni tra i più dotati, come Lou Fine e Mac Raboy, lasciarono infatti i comic book per le striscie sindacate dopo pochi anni di attività. Altri, come Jack Kirby, vi rimasero per tutta la vita.

 

La seconda generazione

La generazione successiva a quella dei pionieri è composta da creatori nati negli anni venti che raggiunsero l’apice della loro creatività durante la breve stagione del boom dell’horror, tra l’inizio e la metà degli anni cinquanta. Tra di loro troviamo i nomi leggendari della Ec Comics, come Harvey Kurtzman, Wally Wood, Johnny Craig e Al Feldstein.

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Le principali influenze su questi professionisti continuavano a essere i fumetti dei quotidiani, l’illustrazione e il cinema, in più essi avevano potuto prendere a modello il lavoro dei predecessori, in particolare Eisner e Kirby.

Avevano studiato attentamente i principali titoli di supereroi, ed erano stati profondamente influenzati dall’estetica dei film noir, soprattutto attraverso la trasposizione grafica che ne avevano fatto Milton Caniff e Noel Sickles sulle strisce di Terry e i Pirati.

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Tra le conquiste che i pionieri non riuscirono a trasmettere alla seconda generazione ci furono i supereroi. Con la fine della Seconda guerra mondiale i titoli degli eroi mascherati subirono un veloce declino nelle vendite, così che si dovettero inventare nuovi generi per stuzzicare le attenzioni dei lettori.

Il genere vincente fu l’horror, a partire dal 1950. Quello che impedì anche alla seconda generazione di creare capolavori fu anche l’usanza di limitare le pagine a disposizione per gli episodi a 6/8 con il conseguente insufficiente sviluppo delle storie. Uno dei maggiori successi di questa generazione fu la celebrata Master Race di Bernie Krigstein, il quale aveva dovuto litigare con l’editore Bill Gaines per ottenere un paio di pagine in più.

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Inoltre, la rigida organizzazione del lavoro alla Ec Comics con Al Feldstein, che scriveva la maggior parte delle storie e realizzava la maggior parte dei layout, se da un lato permetteva di rendere immediatamente riconoscibile qualsiasi prodotto della azienda dall’altro limitava fortemente la creatività dei singoli artisti e ne frenava le spinte verso l’innovazione.

 

La terza generazione

Anche la terza generazione è composta da creatori nati durante gli anni venti, ma il cui stile maturò verso la seconda parte degli anni cinquanta. Si tratta di disegnatori del calibro di Joe Kubert, Gil Kane e Carmine Infantino, che con il loro lavoro su Flash, Lanterna Verde, Atom e Hawkman contribuirono al rilancio dei supereroi dando inizio alla Silver Age.

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La maggior parte di loro aveva iniziato a lavorare durante il periodo calante dei supereroi alla fine degli anni quaranta, ma aveva fatto in tempo a innamorarsi della freschezza e della spensieratezza del genere che cercarono di riportare in vita quando furono chiamati a interpretare un ruolo di protagonisti.

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Questi disegnatori sono meno legati allo stile dei grandi illustratori del passato e sperimentano stili nuovi, rifacendosi soprattutto alle intuizioni grafiche codificate dai migliori disegnatori di comic book. Hanno inoltre a disposizione un nuovo e potente mezzo di comunicazione dal quale prendere spunto: la televisione, che in quegli anni diventa una presenza fissa nelle case degli americani.

QUALE GENERAZIONE DEL FUMETTO AMERICANO PREFERISCI?

Il loro stile comincia a svuotarsi dalle ombre caniffiane, che i loro coetanei dell’horror avevano ampiamente saccheggiato, e a distendersi in una linea chiara che già viaggia verso suggestioni pop. Il fatto di avere già lavorato sul genere supereroistico fece sì che questi autori affrontassero la riscoperta dei supereroi con una specie di timore reverenziale. Questo comportò che il loro apporto si limitasse a una serie di restyling più o meno riusciti di personaggi esistenti.

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Anche i fumetti di questa epoca risentono di aspetti organizzativi e produttivi che non favoriscono l’espressione personale dei disegnatori. Gli editor, come il famoso Julie Schwartz, avevano la supervisione di tutto, decidevano spesso il soggetto della storia in base alla copertina che avevano scelto e modificavano a loro piacimento le sceneggiature, a volte riscrivendole completamente.

 

La quarta generazione

La quarta generazione ha limiti cronologici più ampi rispetto alle precedenti. Comprende disegnatori nati tra gli anni venti e trenta. Tutti questi, tra cui ricordiamo Steve Ditko, Gene Colan, John Romita, John Buscema e Jim Steranko, diedero il meglio durante gli anni sessanta partecipando alla creazione e al consolidamento dell’universo Marvel.


Una generazione si differenzia dalle altre per aver raggiunto, per la prima volta nel mondo dei comic book, dei risultati artistici rilevanti all’interno di un prodotto destinato alle masse. Questo è dovuto a una serie di fattori. Innanzitutto i disegnatori di questa generazione iniziano a introdurre nei loro fumetti suggestioni provenienti dall’arte contemporanea. Surrealismo, astrattismo, psichedelia e pop art vengono saccheggiate abbondantemente; con la pop art si instaurerà addirittura un rapporto di interdipendenza che porterà a fruttuose conseguenze in entrambi i campi.

Inoltre erano stimolati esplicitamente a seguire lo stile di Jack Kirby, il disegnatore di riferimento nella Marvel. Uno stile più indirizzato verso le invenzioni grafiche che alla perfezione formale del disegno.
Il metodo Marvel, o metodo Stan Lee, è un altro dei fattori cruciali. Questo metodo prevedeva un controllo minimo sulla produzione dell’artista, che, privato delle catene che ne avevano da sempre limitato l’immaginazione, si ritrovò libero di spingere la sua creatività fino all’estremo.

Ditko e Steranko, per fare due nomi, scrivevano anche storie strampalate, tanto alla fine interveniva Lee con i suoi brillanti dialoghi a dare un senso compiuto al lavoro.
Insomma, le storie di questo periodo contengono una inevitabile tensione interna dovuta alla virtuale compresenza di due storie in una che le rende vive e uniche.

Le pagine delle storie a fumetti intanto erano generalmente aumentate fino a 20/22, permettendo finalmente di produrre i primi capolavori. Salutiamo dunque la trilogia di Galactus sui Fantastici Quattro e la trilogia del Coordinatore sull’Uomo Ragno come i primi esempi di consapevolezza artistica apparsi sui comic book.
Il vecchio Jack Kirby si era sempre considerato un artigiano, ma trainato e affascinato dalla straripante creatività di questa generazione dovette rassegnarsi a divenire un artista.

 

La quinta generazione

La quinta generazione, composta da creatori nati negli anni quaranta, diede il meglio di sé nei settanta. Ebbe la sfortuna di operare in una fase di profonda crisi del mezzo, che sembrava addirittura preludere a una sua definitiva scomparsa.

Disegnatori straordinariamente dotati come Barry Windsor-Smith, Mike Kaluta, Jim Starlin, Mike Ploog, Bernie Wrightson e Neal Adams riuscirono egualmente a ottenere risultati di un certo rilievo in una situazione di estrema precarietà che rese il loro lavoro aprogrammatico, discontinuo e dispersivo.

La più grande influenza per costoro fu la contestazione giovanile e le grandi battaglie sociali degli anni sessanta. Nuovi temi legati alla attualità come la droga, la violenza urbana e la corruzione entrarono di prepotenza nelle storie dei comic book, che diventarono più cupe e complesse di quelle del decennio precedente.
I creatori di questa generazione sono ormai consci del valore artistico delle loro creazioni, sono orgogliosi di essere fumettisti, ammirano profondamente il loro medium e sono alla ricerca di modi espressivi personali.

Nonostante il loro valore e l’impegno profuso, non riuscìrono a produrre capolavori fumettistici degni di quelli della generazione precedente. Il disegno divenne più realistico, quasi fotografico allontanandosi moltissimo dalla stilizzazione degli anni sessanta. Le storie divennero più serie e malinconiche, perdendo quella spensieratezza che le aveva rese così accattivanti. I momenti migliori dobbiamo cercarli al di fuori dell’universo supereroistico.

Il Licantropus animalesco e tormentato di Mike Ploog, Conan il cimmero di Roy Thomas e Barry Windsor-Smith e il mostruoso Swamp Thing di Bernie Wrightson si presentano tutte come opere riuscite a metà, ipotesi di capolavori che non è stato possibile portare a termine. La mancanza di una chiara visione unitaria è il principale difetto che accomuna questi lavori concepiti durante la confusionaria Bronze Age.

 

La sesta generazione

I creativi di questa generazione sono nati negli anni cinquanta e hanno dato al fumetto un apporto fondamentale attraverso opere indimenticabili prodotte principalmente negli anni ottanta che ancora oggi stupiscono e affascinano. I loro nomi sono tutt’ora oggetto di culto tra gli appassionati di tutto il mondo, i disegnatori più noti sono John Byrne e Frank Miller, gli sceneggiatori sono Chris Claremont e Alan Moore.

Furono ragazzi durante l’epoca d’oro della Marvel e crebbero divorando i capolavori della Silver Age. Il loro amore per quei fumetti spensierati e perfetti risuona in ogni loro opera: si può dire che sia la fonte primaria della loro ispirazione.

Questa concentrazione pressoché assoluta sul fumetto supereroistico degli anni sessanta, insieme a una profonda consapevolezza della irripetibilità di quell’epoca straordinaria, li portò a concepire una specie di metafumetto: un fumetto basato sui fumetti, che nei fumetti trova la sua ragione di essere e la sua essenza prima.

Si tratta di opere intrise in una incurabile nostalgia, il rimpianto per un epoca d’oro che non può tornare, quella in cui erano giovani lettori con la testa piena di meraviglie. Il confronto con il passato li porta a concepire il presente come u’epoca di profonda decadenza dove i valori morali vanno sfaldandosi giorno dopo giorno.

Se la morte di Gwen Stacy nel 1973 fu il segnale che la Silver Age era finita, fu la morte di Jane Grey/Fenice nel 1980 a fare capire a tutti che una nuova era stava cominciando.

Se la crisi del fumetto negli anni settanta aveva limitato la creatività di tanti talenti, fu questo manipolo di artisti duri e puri che, selezionando e rielaborando le cose migliori che i loro predecessori avevano prodotto, riuscirono a rilanciare il mezzo oltre le più rosee speranze delle case editrici.

Direttori illuminati, come Jim Shooter alla Marvel e Jenette Kahn alla Dc, si misero a disposizione di questa generazione di creatori talentuosi e insieme riuscirono a produrre alcuni dei più grandi capolavori fumettistici di sempre, Watchmen e Il ritorno del Cavaliere Oscuro su tutti.

 

La settima generazione

La settima generazione fu quella che riuscì a realizzare i sogni della prima. Ottenere l’agognato riconoscimento dei diritti e della proprietà intellettuale delle loro opere. Sono disegnatori nati negli anni sessanta
che si ritrovarono a operare nei turbolenti anni novanta marchiando a fuoco, nel bene e nel male, quell’epoca esplosiva.


Tra i loro nomi spiccano quelli di Todd Mc Farlane, Rob Liefeld e Jim Lee. Dal punto di vista estetico si tratta della prima generazione che guarda ai manga come uno dei punti di riferimento. Uno sterminato patrimonio culturale da saccheggiare a piacimento. Nel fare questo si concentrarono soprattutto sugli aspetti grafici dei fumetti giapponesi, riuscendo a fonderli con lo stile americano supereroistico. In questo modo danno vita a un nuovo stile, potente, dinamico e ipercinetico che incontrò subito il favore dei lettori.

In breve i disegnatori diventarono degli idoli. Arrivarono a guadagnare come mai un fumettista aveva guadagnato. A un certo punto pensarono di poter ottenere tutto e crearono l’Image, la prima casa editrice gestita interamente da creativi i cui profitti andavano interamente a loro.

Queste star del fumetto pensarono di potersi occupare anche delle storie. Si sentivano degli autori completi. Commisero però un errore. Nell’approcciarsi al fumetto giapponese guardarono, da disegnatori, solo alla parte grafica trascurando del tutto le storie, le trame, gli intrecci e i sentimenti che hanno contribuito in gran parte a fare dei manga i fumetti più venduti nel mondo.

Mentre riempivano le loro tavole di mille dettagli, di muri che si sbriciolano, di vetri che si infrangono, di acrobazie mai viste prima, di colpi, di spari e di esplosioni, le svuotavano di mistero, di riflessioni, di contenuti e di senso. Da tutto questo bailamme non uscì nessun capolavoro.

I vertici del fumetto degli anni novanta si devono invece allo sceneggiatore inglese Neil Gaiman, che con il suo Sandman, senza troppo rumore, trascinò il fumetto in una dimensione più matura continuando il discorso avviato nel decennio precedente dal suo connazionale Alan Moore.

 

 

 

2 commenti

  1. Sicuramente ogni tappa ha avuto la sua importanza per portare il fumetto ad essere ciò che è adesso…
    A me non piacciono molto i disegni ultra digitali di oggi, non sono contrario al digitale in sé (io stesso ne faccio uso, nei miei fumetti ‘amatoriali’ ) però mi sembra che si lasci fare “troppo” al digitale, i disegni risultano “spenti”, poco emozionanti, i colori poco vivaci… Un fumetto che non è bello colorato non sembra nemmeno un fumetto, purtroppo il volersi ispirare ad altri medium ha portato anche ad un appiattimento in tal senso… 😕

    Ps…A proposito della “carriera” da fumettista, di cui si parla in apertura di articolo, mi piacerebbe molto un giorno veder pubblicati i miei fumetti su una rivista, anche una rivista contenitore insieme ad altri fumetti…☺️

  2. Per rispondere alla domanda del titolo direi che ognuno di noi “aficionbados” è legato alla generazione che lo ha fatto sognare da bambino. Inevitabile per quelli della prima ora come il sottoscritto preferire gli autori della Silver Age (mettendoci dentro “Il Re” ovviamente, anche se nasce artisticamente nella Golden Age, ma lui trascende lo spazio-tempo). Il fumetto è sempre la ricerca del sogno, a mio avviso, e farci sognare è la sua finalità. Il fatto che col tempo le storie si siano incupite, perdendo quella nota di spensieratezza e ingenuità, sta nella normale evoluzione delle cose. Ogni cosa è figlia del tempo che la produce. Ma, come l’articolo ben sottolinea, gli autori migliori sono figli degli autori che li hanno preceduti e dell’amore per le cose che hanno fatto.

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