PROMETHEA DI ALAN MOORE SPIEGATA

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History is littered with hundreds of conflicts over the future of a community, group, location or business that were “resolved” when one of the parties stepped ahead and destroyed what was there. With the original point of contention destroyed, the debates would fall to the wayside. Archive Team believes that by duplicated condemned data, the conversation and debate can continue, as well as the richness and insight gained by keeping the materials. Our projects have ranged in size from a single volunteer downloading the data to a small-but-critical site, to over 100 volunteers stepping forward to acquire terabytes of user-created data to save for future generations. The main site for Archive Team is atarchiveteam.organd contains up to the date information on various projects, manifestos, plans and walkthroughs. This collection contains the output of many Archive Team projects, both ongoing and completed. 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Williams III. La protagonista, la studentessaSophie Bangs, per opporsi a violenze fisiche o psicologiche usa come unica arma il potere delll’immaginazione. Non ha bisogno di travestirsi come un qualunque eroe mascherato, né subisce una semplice scissione della personalità come chi è affetto da tendenze schizoidi (1). Insomma non fa finta di essere qualcun altro, ma permette a qualcosa di più vasto, che riveste un maggior significato e che esiste ad un livello diverso, di esprimersi attraverso di lei. In pratica Promethea è il suo doppio magico, ma non solo. È un’idea vivente che rappresenta l’essenza stessa dellamagia, cioè dell’immaginazione concepita come qualcosa che non andrebbe considerato come fittizio, ma che in un certo senso esiste e permea il mondo in cui viviamo, né più né meno di quanto faccia la materia. Ovviamente nella serie questi presupposti sono portati alle estreme conseguenze. Attraverso la magia gli esseri immaginari riescono a prendere sostanza e ad agire nel mondo fisico, allo stesso modo in cui quelli dotati di un corpo fisico possono entrare mentalmente nel mondo immaginario dell’Immateria. Un equivalente narrativo di ciò che nei suoi scritti Alan Moore ha definito anche comeIdeaspace, uno spazio mentale in cui le idee possono muoversi ed evolversi, fino a prendere apparentemente vita. Questo non riguarderebbe solo l’ambito privato di ognuno, ma coinciderebbe anche con una sorta di inconscio collettivo a cui tutti possono accedere, superando i limiti delle proprie fantasie personali così come un corpo supera i limiti di un’abitazione uscendo di casa (2). In questa ipotesi, sviluppata in un fumetto, ma avanzata anche come seria possibilità, si potrebbe intravedere l’ esistenza di un doppio magico anche per l’intero mondo in cui viviamo, un doppio la cui presenza è stata più volte sospettata in varie e presunte dimensioni ultraterrene e che invece potrebbe essere chiamato tranquillamente immaginazione (3). Questa teoria è stata sviluppata ed espressa a fumetti attraverso immagini raffinate ed evocative, accompagnate da continue sperimentazioni tecniche e grafiche, nell’arco di 32 albi poi raccolti in 5 volumi, pubblicati sotto l’etichettaAmerica’s Best Comicstra il 1999 e il 2004. La durata della serie non è stata casuale, poiché 32 è il numero che nellaCabalaè associato al viaggio spirituale che partendo dal livello della Terra si dirige verso la Corona Suprema, l’essenza universale indifferenziata che qualcuno “superficialmente” chiama Dio. Le origini di Promethea sono mostrate in flashback nel primo albo: la figlioletta di un mago egizio è messa in salvo dal padre facendola rifugiare nel luogo in cui vivono gli dèi, prima che alcuni monaci cristiani vengano a linciarlo e ucciderlo (4). Il luogo è Alessandria d’Egitto nel 411 d.C., un’ambientazione non casuale. Nella prima pagina infatti si cita il personaggio storico diIpazia, insegnante “pagana” di filosofia e astronoma di Alessandria, uccisa quattro anni prima da quegli stessi “monaci guerrieri” cristiani, religiosamente intolleranti (5). Anche il dio che accoglie la bimba nell’Immateria è un essere doppio, come molti dèi antichi che si identificavano l’uno con l’altro, essendo composto daToth, dio egizio della scrittura e delle scienze arcane, e daErmes, dio greco dei messaggi e degli incantesimi, che è anche la guida delle anime nell’aldilà. Il caduceo di quest’ultimo (il bastone alato con due serpenti attorcigliati), simbolo doppio e magico per eccellenza, diventerà l’attributo principale attraverso cui si incanala il potere di Promethea. La bimba si trasforma quindi in un’idea vivente che può manifestarsi nei due mondi, ma per assumere forma fisica deve essere evocata dalla fantasia di un mortale e prendere possesso di un corpo ospite che si identifichi con lei. Di volta in volta, nel corso degli anni, è fatta rivivere da poeti, illustratrici e naturalmente autori di fumetti, che proiettandone l’immagine sui corpi propri o di persone a loro care, danno vita a diverse versioni di Promethea, una diversa dall’altra ma tutte ugualmente vere e vitali, che ne mantengono l’aspetto anche dopo la morte, continuando a vivere nell’Immateria. Scrivendo una poesia su di lei, Sophie diventa quindi la nuova Promethea, e come le precedenti deve vedersela con una serie di minacce ultraterrene, “immaginarie” o concrete, da cui deve proteggere sé stessa e coloro che la circondano. Oltre a trattare magia e immaginazione, Promethea è anche di una serie sull’Arte con la A maiuscola, trattandosi di tre concetti che per Moore sono strettamente interconnessi, anzi, praticamente identificabili. Molti termini, come “opera” o “creazione”, sono infatti utilizzati sia nei riti esoterici sia nell’espressione artistica ed entrambe le cose tentano di dare forma a un qualche potere della fantasia sulla materia, che è esattamente quello che si esprime in Promethea. Il dono del fuoco all’umanità narrato dall’antico mito greco diPrometeo, qui diventa il dono di un fuoco interiore, quello della Fantasia, della Magia e dell’Arte, viste come realtà metaforiche, ma che hanno in sé la capacità di cambiare il mondo in base ai nostri desideri, poiché immaginarlo diverso è comunque il primo passo per modificarlo. Alan Moore, insomma, nelle sue attività artistiche ritiene di aver compiuto contemporaneamente degli atti magici, suscettibili potenzialmente di smuovere qualcosa anche nel mondo fisico (6). Per esplorare a fondo i territori della fantasia, Moore sostiene anche di essersi dotato lui stesso di un aiutante magico, scegliendo come propria guida l’immaginario dio-serpente Glicone (7). Comunque sia, la sua dimestichezza con questi territori appare evidente anche per i profani, soprattutto nei testi delle sue performance con i musicisti Tim Perkins e Dave J (8) e naturalmente nelle sceneggiature di Promethea, profondamente imbevute di forme e teorie esoteriche. Le elaborate tecniche con cui queste storie sono realizzate, affidate per lo più alle matite di un eccezionale disegnatore come J. H. Williams III e alle chine di un altrettanto raffinato autore comeMick Gray, non sono secondarie, ma, come sempre dovrebbe accadere sia nella magia che nell’arte, sono parte integrante del messaggio. Fin dall’inizio, la composizione delle copertine e delle pagine interne si accompagna a decorazioni simboliche e soluzioni grafiche sempre diverse, in sintonia con i contenuti di ogni episodio, che esprimono quanto non sarebbe possibile dire a parole. Ciò influisce anche sul montaggio narrativo delle vignette, spesso disposte su due tavole, qualche volta seguendo un ordine che stravolge l’abituale senso di lettura. Naturalmente questo può creare qualche problema ai lettori più pigri, ma non può mancare di entusiasmare quelli più esigenti in cerca di autentica creatività. In Promethea nulla è lasciato al caso, pur di ottenere un buon effetto “magico”… Dopo qualche scaramuccia con alcuni demoni e un primo viaggio nell’Immateria, che soddisfano anche esigenze “commerciali” d’azione e divertimento, Sophie comincia a conoscere meglio le Promethee precedenti. A turno la guidano nei rispettivi territori immaginari e le forniscono metaforicamente quattro armi magiche, cioè degli insegnamenti che le diano maggior comprensione e potere sia sulla fantasia che sulla realtà. Le quattro armi, ispirate ai semi delle carte spagnole e napoletane: Coppe, Spade, Denari e Bastoni, in qualche modo coincidono con i quattro strumenti magici della tradizione celtica che si dice i mitici dèi irlandesi, i Tuatha De Danann (le genti della dea Dana), avessero portato da Tir Nan Og (la Terra della Gioventù). Questi strumenti sono il calderone di Dagda, la spada di Nuada, la pietra di Fal e la lancia di Lug, attributi dei più importanti dèi o eroi d’Irlanda (9).Secondo Alan Moore, la coppa rappresenta la Compassione, la spada l’Intelletto, i denari il Mondo Fisico e il bastone la Volontà, ma si identificano anche con i quattro elementi: Acqua, Aria, Terra e Fuoco. A significare che senza l’unione di tutti e quattro la nostra natura non sarebbe completa.