LE SAGHE DI BERSERK: 1 – LO SPADACCINO NERO

LE SAGHE DI BERSERK: 1 – LO SPADACCINO NERO

Berserkè un fumetto giapponese serializzato dal1989(dopo un “prototipo” dell’anno precedente), scritto e disegnato daKentaro Miura. Questo è il primo di una serie di articoli che cercherà di analizzare nel dettaglio l’intero capolavoro dark-heroic fantasy, saga per saga. Iniziamo con la prima:Lo Spadaccino Nero.Si presuppone una conoscenza almeno sommaria di tutta l’opera, perché verranno ripresi aspetti presenti in volumi successivi per disegnare un quadro quanto più completo possibile: dunque sono presenti anticipazioni e spiegazioni. La prima saga ingloba circai primi tre volumidell’opera.Si articola in otto capitoli, tutti molto lunghi (il quarto supera abbondantemente le cento pagine!).Il nome della saga è dato dal titolo del primo episodio (in Italia Il Guerriero Nero), che in giapponese èKenshi kuroi. Internazionalmente conosciuta come The Black Swordsman, questa prima parte dell’opera rivela sin da subito un problema nell’adattamento italiano:Kenshi kuroisignifica letteralmente “spadaccino nero”, appunto “black swordsman” in inglese, appellativo che hanno ripristinato solo nel trentanovesimo volume italiano, datato 2018.Berserk è arrivato in Italia nell’agosto 1996, tradotto da unaorribile versione spagnolada cui ci portiamo dietro ancora i segni. È colpa dell’adattamento iberico se ci ritroviamo ancora oggi (tra gli altri) nomi come Gatsu, Grifis, Bejelit al posto dei corretti Guts, Griffith e Behelit. L’inizio Questi primi episodi aprono le vicende di Berserk, ma non ne costituiscono l’inizio in ordine cronologico: la storia comincia inmedias res, disorientando e incuriosendo il lettore, che troverà parte delle sue risposte solo nei dieci volumi che seguiranno. Guts si presentaorbo, mutilato, pieno di cicatrici e marchiato. Il suooscuro passatonon viene raccontato, ma si evince che ora è solo ein cerca di vendetta.Il lettore viene così catapultato direttamente nel mezzo dell’azione, costretto a immagazzinare una decina di dubbi essenziali.Questa prima saga ci presenta gran parte del mondo in cui si muove il protagonista: unmedioevo-rinascimentoeuropeo, l’epoca è quella dei primi cannoni. Cavalieri, soldati, ma anche feudatari e nobili. L’ombra dell’Inquisizione e ingiustificata violenza sono il contorno a tutto il resto.Degna di nota l’introduzione di dueleitmotiv: il legame di Guts con glielfi, che sarà uno deifil rougedell’opera, e quello (sempre del protagonista) con i personaggi più giovani, in cui spesso si rispecchia o rivede atti del passato: impossibile non pensare all’omicidio di Adonis, che vedremo nella prossima saga, nella sequenza (qui presente) in cui Guts è costretto a uccidere la ragazzina posseduta.Anche il rapporto traPucke ilBehelitcomincia già a definirsi.Se l’inizio è furbescamente d’impatto (Guts copula con una donna che si rivela essere unApostolo), dunque unisce in quattro pagine eros, thanatos, stupore e orrore (in sostanza racchiude già molte delle tematiche berserkiane), il finale presenta il primo grande evento che fornisce indizi sul passato, ma contribuisce a creare quel che sarà un vero e proprio cortocircuito: il lettore ora saprà già come va a finire, ma non come ci si arriva, e in ogni volume successivo la tensione sale sempre di più…L’incontro inaspettato con l’arcinemico ribalta quasi il cliché generale del procedere per livelli: Guts eFemtosono faccia a faccia. La chiusura, che riporta tutto sul piano terreno (tremendamente modificato dopo la furia rappresentata da Guts e da tutto ciò che si è trascinato con sé) è emblematica: la saga si chiude con Guts che piange, per mille motivi sottintesi. Il superuomo, il berserker, l’antieroe restituito nella sua forma più debolmente umana. L’Ammazzadraghi Gutsè un guerriero oscuro e solitario, orbo, marchiato da uno stimma sacrificale e con una protesi a un braccio. Vagando di feudo in feudo a caccia diApostoli, si imbatte nell’elfo Puck, che comincia a seguirlo.Sconfitto ilbarone di Coca, dopo aver affrontato un esercito di non-morti risvegliati dall’occulto potere del marchio, Guts si reca in una contea per ucciderne il nobile tenutario, altro Apostolo.Qui si imbatte in unBehelit, artefatto magico capace di aprire varchi extradimensionali verso il mondo dove risiederebbe la preda finale della sua caccia:Femto, ora membro degli arcidemoni noti comeMano di Dio, ma che un tempo era il suo compagno d’armiGriffith.Il destino vuole che, proprio durante la battaglia contro ilConte, quest’ultimo attivi il Behelit facendo apparire la Mano di Dio davanti a Guts, che non può nulla con le sue sole forze. Svanito il varco extradimensionale, Guts recupera il Behelit e va via con Puck, lasciando dietro di sé l’ennesima scia di morte e desolazione, con la figlia del Conte, la giovaneTeresia, che gli giura vendetta ritenendolo responsabile di tutto quel che è successo… Le atrocità di Coca PERSONAGGI E CREATUREGuts: il protagonista dell’operaPuck: un elfo dal carattere scherzosoDonna Apostolo: un’adescatrice di uomini, usa il suo corpo per attirare le vittime che poi divora. In passato, durante l’evento dell’Eclisse, uccise Korcas, membro della Squadra dei Falchi. L’opera si apre proprio con Guts che stana questa demone e la uccide con una cannonata in bocca.Barone di Coca: un Apostolo che tiene le sue terre sotto un giogo di terrore, costringendo il borgomastro a fornirgli un tributo umano.Bambino deforme: un essere spettrale che appare continuamente a Guts. Solo dopo molti volumi il lettore scoprirà la sua vera natura.Spiriti: fantasmi di persone rancorose o cattive, vagano ancora nel nostro mondo.Incubus: un essere che si nutre di paure oniriche della gente.Monaco: un prete che viaggia con sua figlia, aveva un nipote morto in guerra.Colette: figlia del prete, è una ragazzina gentile che purtroppo verrà uccisa e posseduta dai demoni.Il Conte: un tempo padre e marito autorevole nonché fedele servitore della Chiesa, scoperto il tradimento di sua moglie (che si abbandonava a orge eretiche) attivò il Behelit divenendo Apostolo.Teresia: unica figlia del Conte, ha sempre creduto che sua madre fosse stata uccisa dagli eretici in un atto di rappresaglia verso suo padre.Dar: ministro del Conte, cerca di far ragionare il nobile ormai ossessionato dalla caccia agli eretici.Zondark: capitano delle milizie del Conte, sconfitto da Guts otterrà dall’Apostolo poteri sovrumani divenendo un quasi-apostolo.Vargas: un tempo medico del castello, ha visto la sua famiglia venire trucidata e divorata dal Conte. Seppur sfregiato e mutilato, è riuscito a fuggire rubando il Behelit e attendendo per anni l’arrivo di qualcuno che vendicasse i suoi cari.Griffith: comandante di un gruppo mercenario – poi esercito regolare – ed ex amico di Guts. Ora si è tramutato nell’arcidemone Femto.Void: a capo della Mano di Dio, è un inquietante demone con sei dita per mano.Femto: da umano fu Griffith, oggi è l’ambiziosa nuova progenie infernale.Ubik: membro della Mano di Dio, è un essere volante abile con le parole.Conrad: altro membro della Mano di Dio, corpulento e taciturno.Slan: membro femminile della Mano di Dio, è una lussuriosa demone interessata a Guts. LUOGHI E SCENARIFeudo di Coca: un piccolo villaggio cinto da alte mura; poco distante sorge lo spettrale castello dell’Apostolo.Territori del Conte: con una cittadina di media grandezza dove al suo interno vi è sia il laboratorio segreto di Vargas sia il castello del nobile.Campo di battaglia: oggi sembra un normale boschetto, ma un tempo fu teatro di una battaglia. I resti dei soldati coinvolti giacciono nascosti sotto la terra. EVENTI E TEMATICHEApertura del varco: dischiudendo il Behelit con “sangue e disperazione”, si attiva una connessione con la dimensione dove dimora la Mano di Dio. I presenti si ritrovano catapultati in un altro mondo, mentre dall’esterno questa “connessione” prende la forma di un tornado nero. ARMI E OGGETTIBehelit: acquistato anni prima da alcuni antiquari, proviene da un mercato di una città orientale. È di colore verde/bluastro, e sostanzialmente è un essere vivente oltre che un oggetto magico. Altre cose si scopriranno, sui Behelit, nelle saghe a seguire.Ammazzadraghi: lo spadone brandito da Guts. La sua creazione verrà raccontata solo nel vol. 14, per ora vediamo chiunque stupirsi dell’enormità dell’arma e di come questa rappresenti la personalità granitica del protagonista.Braccio Artificiale: la protesi meccanica che sostituisce l’arto sinistro di Guts. Oltre a un magnete che permette di supportare la spada, il braccio contiene un cannone.Balestra a ripetizione: applicabile agilmente sul braccio meccanico, è un meccanismo che spara decine di dardi.Coltelli da lancio: piccole lame che Guts tiene sempre a portata di mano; nella saga successiva se ne scoprirà l’origine.Polvere d’elfo: una sostanza fatata prodotta dalle ali dei folletti, capace di alleviare il dolore e favorire la guarigione di ferite. MITI E LEGGENDEBerserk: la parola viene pronunciata da Puck che la associa al modo di combattere di Guts. È il titolo dell’opera, ma fino al volume 26, con l’apparizione dell’Armatura del Berserk, questo concetto non sarà più direttamente citato, nonostante si vedrà spesso il protagonista “andare in berserk”. POPOLI E GRUPPISgherri di Coca: un gruppo di banditi al servizio del barone, prepotenti che uccidono ingiustificatamente.Compagnia di saltimbanchi: citata da Puck, la vedremo solo nella prossima saga. È il gruppo di artisti di strada con cui viaggiava l’elfo e di cui fece parte un altro personaggio che apparirà in seguito. Sono stati trucidati dai banditi di Coca. Con loro viaggiava anche una vecchia indovina che predisse a uno dei protagonisti molti avvenimenti futuri poi verificatisi.Santa Sede: soltanto menzionata, si lascia ipotizzare che sia impegnata in una incessante lotta contro gli eretici. L’istituzione sarà presente dal vol. 14 in poi. TITOLI E APPELLATIVISpadaccino Nero: è il nomignolo con cui, da due anni, è conosciuto Guts. La voce si è sparsa sia tra gli Apostoli, prede dello stesso, sia negli ambienti religiosi. Puck assiste allo scontro tra Guts e il Conte Pur restando ancora abbastanza vago, l’autore introduce diversi concetti legati alla cosmologia berserkiana.Compaiono gliApostoli, ossia uomini che, attraverso ilBehelit, hanno trasceso la condizione umana per tramutarsi in mostri.La magia non è direttamente citata, sebbene si faccia più di un riferimento a pratiche occulte e per sommi capi si riveli il funzionamento del Behelit.Stessa cosa per le“altre dimensioni”, non chiarite nel dettaglio (tutto ciò sarà spiegato solo nel vol. 24): si introduce, per esempio, il vortice di anime dannate.Si conosce laMano di Dio, ma tra le righe si intuisce che tali entità sono solo esecutori di una volontà superiore.Come creature folkloristiche del mondo ultraterreno appaiono per ora solo elfi, fantasmi e incubi. La dimensione della Mano di Dio e, sullo sfondo, il vortice di anime Ecco la lista delle battaglie presenti nella prima saga:Guts contro la donna-ApostoloGuts contro il barone di CocaGuts contro i non-mortiGuts contro Zondark umano e i suoi soldatiGuts contro Zondark quasi-ApostoloGuts contro il ConteGuts contro Femto Guts utilizza il cannone contro Coca ERRORI E PARTICOLARITÀProbabilmente senza una concezione ancora ben definita, l’autore parla di un “palazzo del nostro Signore” quale dimora finale del Dio maligno che dovrebbe essere a capo degli Apostoli.Un concetto mai più ripreso, che potrebbe benissimo essere inteso in senso metaforico.Nemmeno l’idea di religione era ancora chiara: sebbene non appaiano simboli sacri (ciò succederà nella prossima saga), il culto sottinteso sembra essere quello cattolico.Gli eretici, intenti nelle loro pratiche, adorano il dioBaphomet, riportato da Miura esattamente come lo si vede nelle immagini reali che lo rappresentano. IN ANIMAZIONEIl primo capitolo è stato parzialmente animato con la serie anime del1997.Parzialmente perché, nonostante si riprenda lo scontro con Coca, alcuni dettagli sono stati modificati, per esempio inserendoColetteal posto di Puck.Nella serie tv del2016è presente solo la scena della locanda, stavolta conIsidroinvece di Puck.L’attacco dei fantasmi è omaggiato in una piccola sequenza del primo episodio del 1997, mentre tutta la lunga parte del Conte non è mai stata animata. FONTI DI ISPIRAZIONE E OMAGGIKentaro Miura, fortemente legato a opere e artisti occidentali, ha inserito nella sua opera una miriade di rimandi e omaggi agli stessi.Dal filmHellraiserprovengono gli echi del Behelit e della Mano di Dio: la Configurazione del Lamento è un oggetto similare all’uovo magico, mentre i Supplizianti Cenobiti ricordano molto da vicino gli arcidemoni berserkiani.Il filmIl Nome della rosa, con le sue cupe atmosfere, è considerato iconico dall’autore (come scopriremo nella terza saga). In questa, Miura omaggia una inquadratura del film dove il frate grassoccio si frusta: stessa scena la si vede nel carceriere, dalle fattezze simili al frate, intento a frustare Guts.Soprattutto il primo film diConan il Barbaroè probabilmente il modello a cui Berserk fa riferimento per il genere. Uno sword and sorcery violento e brutale. Una scena del film, con Swartzenegger che si intrattiene con una prostituta che si rivela essere un demone, è citata nelle primissime pagine dell’opera.Ash del filmLa Casapotrebbe aver fatto da modello per il braccio meccanico di Guts: non una motosega ma un cannone. Miura ama molto, comunque,Sam Raimi.Il mondo raccontato da Miura risente anche dell’influenza diKen il Guerriero, spostando l’ambientazione postatomica senza leggi a quella medievale altrettanto dominata dal caos.Le scale disegnate daEschercompaiono come “mondo” della Mano di Dio; non manca un riferimento alla geografia reale, con il castello di Coca (che si trova in Spagna). Omaggio a Escher