SESSO E VIOLENZA: QUANTI PREGIUDIZI SUI VIDEOGIOCHI

SESSO E VIOLENZA: QUANTI PREGIUDIZI SUI VIDEOGIOCHI

I videogiochi violenti sono un tema caldo fin da quando i primi pixel rossi sono sgorgati da un personaggio virtuale, molto tempo fa. Eppure, dopo anni di interrogazioni parlamentari, psicologi, giornalisti a caccia di scoop e associazioni dei genitori, ancora non si è capito come mai non ci siamo tutti trasformati in assassini seriali dopo aver strappato una spina dorsale in Mortal Kombat.

Se da un lato i videogiochi stimolano i riflessi e le capacità cognitive, non è da escludere che in alcuni casi possano essere nocivi, soprattutto quando veicolano contenuti poco adatti al pubblico che li utilizza.

È infatti probabile che i videogiochi abbiano un peso nel costruire un punto di vista sulla società e che non sempre siano adatti ai più piccoli, soprattutto se le meccaniche di gioco ruotano quasi esclusivamente attorno a una gratuita (ma a volte divertente, ammettiamolo) violenza.

Come il rock o l’hip hop e i primi fumetti tascabili per adulti, anche i videogiochi sono stati messi alla sbarra, indicati da accolite di benpensanti come strumenti di corruzione dei fragili adolescenti americani e ispiratori dei mass murder più agghiaccianti degli ultimi anni. È una storia che va avanti da quando i videogiochi non avevano neanche una vera e propria grafica ed erano solo un ammasso di pixel luminescenti.

deathrace videogiochi

Death Race fu uno dei primi giochi accusati di influenzare negativamente i giovani: noto anche come Death Race 2000, era un gioco arcade, pubblicato dalla Exidy negli Stati Uniti nel 1976. Il gioco si ispirava al film cult Death Race 2000 uscito nelle sale l’anno precedente.
Scopo di DR era guidare un’auto per investire ed abbattere creature non meglio identificate. Quando il giocatore le colpiva, queste emettevano un urlo stridulo tramutandosi in lapidi. Il gioco era stato progettato da un certo Howell Ivy.
Le creature da far fuori erano gremlins, ma la stampa americana del tempo ritenne che si trattasse di esseri umani. L’indignazione collettiva fu fomentata ad arte, la rete televisiva Cbs mandò in onda un’inchiesta che indagava sul supposto effetto deleterio di DR sui giocatori, cui veniva inculcato il gusto perverso dell’omicidio stradale. Era la prima volta che i videogiochi finivano nella lista dei cattivi.

Da allora le polemiche sono esplose periodicamente, ad ogni nuova uscita di giochi etichettati come “ultraviolenti”, come Chiller o Splatter House.
Ciò nonostante le battaglie spaziali si sono trasformate in carneficine ambientate sul pianeta Terra, e le sparatorie, con Wolfenstein 3 D, sono diventate una vera e propria modalità di gioco.

wolfenstein3 videogiochi
W3D è lo sparatutto in prima persona che ID Software si ritrova tra le mani come una bomba nucleare che esplode con il famigerato o fantastico, a seconda dei punti di vista, Doom.
Doom, con le sue immagini sataniche e le scene sanguinose, fa diventare adulto il videogioco e fa infuriare il partito anti-videogiochi.
Dunque la violenza nei videogiochi c’è da molto tempo e, grazie alla tecnologia della grafica 3d e ai processori sempre più potenti, è solo “migliorata” negli anni.

Gli atti di violenza sono sempre più realistici; tra gli autori c’è chi ritiene che la violenza dei videogiochi non sia un elemento negativo, ma cerchi di superare sempre nuove barriere in questa direzione.

Doom è il gioco perfetto per attrarre critiche e sollevare le proteste delle associazioni familiari più conservatrici.
Inoltre questo famoso spara-spara è legato a un fatto di cronaca sconvolgente, il massacro di Columbine.
Il massacro della Columbine High School fu una strage in ambito scolastico avvenuta il 20 aprile 1999 negli Stati Uniti, che coinvolse alunni e insegnanti di una scuola superiore del distretto amministrativo di Columbine, non lontano da Denver (Colorado): due studenti della Columbine High School, Eric Harris e Dylan Klebold, si introdussero nell’edificio armati e aprirono il fuoco su numerosi compagni di scuola e insegnanti.

doom-2-fps-videogiochi
I due erano accaniti giocatori dello sparatutto della ID Software, e avevano addirittura creato un livello all’interno del gioco che riproduceva gli ambienti della scuola dove uccisero compagni e professori.
All’epoca i giornali sostennero la tesi secondo cui Doom era una sorta di “simulatore di omicidio” con cui i due assassini si erano allenati prima di compiere il loro folle gesto.
Ma sostenere che chiunque si diverta con un videogioco violento poi utilizzerà le abilità acquisite per nuocere al prossimo, o comunque verrà spinto in qualche modo a compiere dei reati efferati, ha una base scientifica?

Secondo John Romero, il creatore di Doom, i videogiochi non sono responsabili di quello che è successo a Columbine, ma c’era qualcosa che non andava in quelle persone a prescindere: “Sapevamo che i media avrebbero reagito così, sapendo che quelle persone avevano giocato a Doom, ma ovviamente c’era qualcosa di sbagliato in loro che li ha spinti a fare quello che hanno fatto”.

Non possiamo distruggere i videogiochi sostenendo che sono satanici perché, come ogni strumento tecnologico, possono avere una funzione positiva o negativa, possono essere un utile strumento di crescita, come possono allontanare il soggetto da altre modalità di maturazione psichica che vanno pure perseguite, come lo sport e altre forme di socializzazione.

Non solo Doom: molti altri giochi simulano l’assassinio e sollevano l’aspetto psicologico che c’è dietro, ma secondo Romero e molti altri game developer, i giochi non sono realistici, sono catartici, sono un modo per fare uscire la nostra aggressività senza che ciò avvenga nel mondo reale, come tutti gli sport che comportano una certa dose di violenza fisica, rappresentata e agita all’interno di regole prestabilite e che da migliaia di anni fanno parte della cultura umana.

Che tra miliardi di videogamer ci siano un certo numero di imbecilli con l’M16 nell’armadio di casa è statisticamente probabile e forse, se non ci fossero i videogiochi, le cose andrebbero anche peggio, se pensiamo a quello che accade periodicamente negli Stati Uniti d’America.

Al cinema vediamo infinite raffigurazioni della morte e nessuno dice niente; perché, allora, se un videogioco rappresenta la violenza viene subito etichettato come “diseducativo”?
Il problema sta nella parola stessa: “videogioco”, ovvero un gioco che viene giocato su uno schermo. Un gioco, in quanto tale, non è degno di mostrare contenuti “maturi”.

Secondo un altro maestro del game design giapponese, “i videogiochi sono uno strumento per esplorare mondi diversi, per sperimentare qualcosa che non si potrà mai vivere nel mondo reale. Ci sono cose che sono possibili sono nei videogiochi, come nel mondo artificiale di Westworld, e il medium in sé non può cambiare questo assioma. La violenza ci sarà sempre nei videogiochi”.

C’è violenza nei film, nei libri, nella Bibbia (“Bibbiamica” dixit). La violenza è ovunque e ognuno può vederla dove vuole. Il fatto che questi modelli di violenza vengono riprodotti nei media non è un problema dei modelli, ma della realtà che riproducono.
Dunque con gli argomenti seri, sesso, cronaca nera, guerra, violenza realistica, secondo alcuni, non si dovrebbe giocare, e i videogiochi fanno paura perché riproducono alcuni aspetti della realtà violenti e torbidi, ma ciò accade in altri media, e nessuno si sognerebbe di vietare ad un ragazzino di guardare un film western temendo che si procuri una pistola e si metta a sparare nel bar sotto casa scambiandolo per un saloon.

I giochi di guerra sono sempre stati al centro di polemiche: in Call of Duty Modern Warfare 2 il giocatore deve compiere un attentato.
Nel livello No Russian il giocatore prende parte a un attentato terroristico in un aeroporto, con possibili vittime civili. Il problema non è rappresentato dalla scena cruenta in sé, quanto dall’interattività: il giocatore deve interpretare la parte di un terrorista, “essere” un terrorista, ed è questo a fare paura.
Ma c’è un particolare che i giornali non riportarono all’epoca dello scandalo di Call of Duty: il giocatore non è obbligato a prendere parte al massacro. Il giocatore può avanzare nella scena senza uccidere nessuno. La scelta è sua, e non si vince nulla sparando ai civili innocenti.

Dunque la polemica nasce spesso dalla scarsa conoscenza che hanno i giornalisti, come i genitori o gli adulti non giocatori, dei videogiochi. Il problema è ciò che si pensa dei videogiochi, non ciò che sono realmente i videogiochi.

Prendiamo il caso di Rule of Rose, un caso emblematico di disinformazione, un gioco per niente eccezionale, un prodotto marginale, mediocre e nemmeno scioccante nelle tematiche, un comune J-horror, un gioco horror alla giapponese, che tuttavia si guadagnò la fama di “gioco in cui vince chi seppellisce la bambina” e fu accusato addirittura di contenere scene di pedofilia.
Ma giocando a Rule of Rose ci si accorge che i media decontestualizzarono alcune parti del gioco a scopo sensazionalistico: il gameplayer non chiede al giocatore di seppellire una bambina né lo premia per un simile atto.

videogiochi-rule-of-rose

Rule of Rose

L’arte è in gran parte espressione di eros e thanatos, quindi sesso e morte. Tutta l’arte: dai grandi classici greci come l’odissea fino a Kubrik o Tarantino, dunque la violenza dei videogiochi è un finto problema.

I videogiochi sono cambiati e da molto tempo non sono più cose per bambini, non soltanto, almeno.
Da anni Grand Theft Auto ci permette di fare esplodere intere città, sparare ai poliziotti e fare sesso con le prostitute. In giochi come Call of Duty si uccidono migliaia di persone nel giro di poche partite e in Mortal Kombat si strappa la spina dorsale dal corpo dell’avversario.
Per molti questo è solo un gioco, ma per i benpensanti tutto ciò è inaccettabile.

Il videogioco è una forma d’espressione, una forma d’arte, che si sviluppa e si manifesta attraverso l’intrattenimento interattivo.
Tanti giochi hanno affrontato temi temi molto maturi, come  i tormenti interiori di Planescape: Torment, già venti anni fa. E anche oggi,  tra i classici videogiochi spara-spara, troviamo in commercio  anche giochi costruiti attorno a storie molto profonde, che affrontano tematiche come l’ambiente e la malattia, giochi che spesso, però, hanno difficoltà a raggiungere il grande pubblico.

In Italia alcuni videogiochi in passato sono stati addirittura vietati: Resident Evil 2 uscì con una precisa e lapidaria dicitura stampata sul retro della confezione “SCONSIGLIATO AI MINORI E ALLE PERSONE IMPRESSIONABILI”. Una sentenza del tribunale di Roma del 1999 dispose l’immediato sequestro di tutte le copie dal territorio nazionale “per i danni che poteva provocare in particolare nei giocatori più giovani”. Si accese un lungo dibattito, psicologi e pedagoghi furono chiamati ad esprimere i loro giudizi al riguardo, fino a quando un tribunale non diede ragione alla casa distributrice e riammise il gioco sugli scaffali dei negozi.

I videogiochi, come ogni tecnologia nuova, fanno paura ad alcuni mentre per altri stimolano le sinapsi. I videogiochi sono oggetti culturali, veicolano la nostra cultura come un libro o un film e i nostri oggetti culturali occidentali sono caratterizzati dai contenuti più diversi, così come si rivolgono a target diversi.

Un’altra montatura riguarda il presunto uso dei videogiochi per addestrare i militanti dell’Isis. Il gioco in questione sarebbe ancora Grand Theft Auto 5 dell’americana Rockstar Games.
Grand Theft Auto è una delle serie di videogiochi più criticate della storia, ma anche uno dei giochi più venduti di sempre.
In GTA siete dalla parte del cattivo: quello che assalta le banche e uccide senza pietà, per intenderci.
Nell’ultimo capitolo della serie c’è una scena di vera e propria tortura interattiva: nei panni dello psicopatico Trevor il giocatore può infliggere pene atroci alla sua vittima, scegliendo gli strumenti di tortura che preferisce.

Ma se un bambino gioca a GTA la responsabilità è di chi ha lasciato quel bambino da solo davanti alla PlayStation, non certo dei creatori di GTA.
Siamo noi e i media a mettere la testa sotto la sabbia. GTA 5 è un gioco satirico, che prende in giro i benpensanti e un certo way of life americano, un prodotto underground diventato di massa senza alcun filtro, grazie o a causa del suo successo popolare e dei soldi che ha fatto guadagnare a un bel po’ di gente. Succede da sempre, o almeno da quando l’industria si è accorta del fatto che i giovani sono dei consumatori e i loro prodotti preferiti, per quanto possa disgustare i benpensanti, sono “robacce” come la musica punk,  il rap, l’hip-hop, i fumetti, i videogiochi e i capi d’abbigliamento ridicoli.

Ma la scena della tortura è in realtà una beffa degli autori di GTA 5: la vittima alla fine confessa che avrebbe comunque fornito le informazioni. Trevor dunque ammette che lo ha fatto solo per divertirsi: dunque la tortura non ha alcun senso. Nell’economia del gioco, come nella realtà, GTA ci mette davanti a uno specchio: siamo noi i torturatori, ma solo se vogliamo esserlo.

Alcuni delle più grandi opere d’arte contengono immagini o descrizioni che sarebbero disdicevoli anche nel più osceno dei videogiochi.
I giochi, come ogni altro medium, possono interpretare ogni espressione dell’umana natura, quello che facciamo, le cose più oscure .
GTA ci consente di sfogare i nostri istinti più bassi e non c’è nulla di male in questo: siamo adulti.

Ci sono giochi che hanno trasformato la violenza in vera e propria arte: è il caso di Mortal Kombat.

MK è un gioco famoso per le sue fatality, ovvero le scene in rallenty che rappresentano, esaltandolo, il colpo vincente; leggasi mortale. La violenza anche in questo caso è portata all’estremo, tanto da diventare grottesca. Il combattimento è alla base di questo videogame, ed è il motivo per cui esistono tanti picchiaduro. Il profeta di questo genere e Katsuhiro Harada, creatore del celeberrimo Tekken.
Harada afferma che sia il creativo che l’utente hanno il diritto, l’uno di creare, l’altro di sperimentare, ma ammette che il ruolo di un genitore non è semplice, e che se dobbiamo rispettare il lavoro del creativo è anche giusto che ci siano dei sistemi di controllo per salvaguardare le persone che non dovrebbero essere esposte a un certo livello di violenza. Una responsabilità quella del creatore di videogiochi che Harada non esita a caricarsi sulle spalle, pur rimanendo assolutamente contrario a ogni censura.

Un altro autore che si schiera contro la censura è Tomonobu Itagaki. Un game designer che ha fatto della violenza il suo marchio di fabbrica, che rivendica la natura artistica e dunque la totale libertà che spetta ai creatori di videogames al pari di ogni altro artista in regime di democrazia.
I giochi dovrebbero essere trattati come romanzi o come ogni altro mezzo di intrattenimento, il videogioco deve essere libero e non ha senso parlare di induzione alla violenza. Itagaki è famoso per aver infranto anche l’altro tabù, l’ultimo rimasto nella cultura videoludica: il sesso.

Se il videogioco deve essere libero di esprimere qualunque soggetto, allora è lecito che proponga anche contenuti sessuali più o meno espliciti.
Ma stranamente i videogiochi a contenuto erotico o sexy non sono un successo, né hanno mai brillato per qualità.
Sembrerebbe che i game designer abbiano paura di mostrare scene di sesso.
Leisure Suit Larry era un gioco semi porno degli anni novanta e sul Commodore 64 avevamo tutti il floppy dello Strip Poker, ora negli ultimi videogame che hanno una storia articolata e strutturata il sesso viene trattato se funzionale alla trama.
The witcher 3 Wild Hunt, tratto dai romanzi di Andrzej Sapkowski, è uno dei pochi giochi che è riuscito a proporre il sesso in maniera convincente.
In TW sesso e violenza sono funzionali al racconto, come avviene nel Trono di spade: puoi flirtare e arrivare al rapporto sessuale, ma le scene sono censurate e non si vede alcunché di particolarmente sconcio.

Nel filmato una compilation di scene sexy tratte da The Witcher 3 Wild Hunt.

In videogiochi come Mass Effect è possibile andare a letto con diversi personaggi anche dello stesso sesso del giocatore, o persino di un’altra specie, non terrestre. Se non ci fosse la censura per il sesso, probabilmente vedremo molto più sesso nei videogiochi.
Il videogioco punta ai quarantenni e ai cinquantenni, sesso e violenza fanno parte della nostra vita ed è impossibile nasconderli, anche nei videogiochi, anche se al giocatore medio del sesso nei videogiochi probabilmente non gliene frega un cazzo.
Esistono videogiochi rivolti ai bambini o ad adulti esattamente come film e libri e l’Aesvi, associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, classifica i videogiochi per aiutare gli acquirenti a scegliere il titolo più adatto a loro o ai figli, attraverso un bollino apposto sulla confezione, il PEG “Pan european game information” , che serve a far capire al consumatore se un gioco è adatto a una certa età e cosa c’è in quel gioco, i suoi contenuti.
Inoltre l’Aesvi cerca di informare e influenzare l’opinione pubblica in senso favorevole al videogioco.

Ecco qualche scena sexy tratta da Mass Effect 2:


Il gioco che ha vinto uno dei premi del Games Award 2016 nella categoria Games for impact That Dragon, cancer, affronta la tematica della malattia. Il gioco, autobiografico, narra l’esperienza di due genitori, gli stessi sviluppatori, che devono affrontare la malattia che ha colpito il figlio Joel.
TDG è un gioco che emoziona fino alle lacrime.

Oculus Rift è un visore per realtà virtuale indossabile sul viso (in inglese HMD, head-mounted display). Le sue caratteristiche sono la bassa latenza e un ampio campo di visuale.

Sviluppato da Oculus VR, ha ottenuto un finanziamento di 16 milioni di dollari di cui 2,4 milioni dalla campagna Kickstarter. La società è stata fondata da Palmer Luckey e dai cofondatori di Scaleform. Il kit di sviluppo è in corso di uscita commerciale. Il 25 marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebook.

Grazie a dispositivi come Oculus Rift, l’ultima frontiera del videogioco è la realtà virtuale (VR), un’esperienza immersiva nella quale ci troveremo ad ammazzare zombie, mostri e chissà quali bastardi, per non essere ammazzati, con un realismo che farà accapponare la pelle.
Non so come reagiscono i più di fronte alla sconvolgente esperienza di essere minacciati “realmente” di morte, o alla propria stessa morte, ma credo sia opportuno sottoporsi a un elettro-cardiogramma, prima di indossare l’Oculus Rift e premere il tasto play.

Chi ha paura dei videogiochi quasi sempre non li conosce. Il videogioco è un’espressione culturale che ci trasmette emozioni, che ci fa ridere, ci fa piangere, ci fa innervosire e ci fa emozionare.
Compreso tutto ciò, non possiamo averne paura e anzi ci rendiamo conto delle immense potenzialità del videogioco come strumento espressivo, come forma di intrattenimento, come forma d’arte.

oculus

Scrivi un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.I campi obbligatori sono evidenziati con *

Dichiaro di aver letto l'Informativa Privacy resa ai sensi del D.lgs 196/2003 e del GDPR 679/2016 e acconsento al trattamento dei miei dati personali per le finalità espresse nella stessa e di avere almeno 16 anni. Tutti i dati saranno trattati con riservatezza e non divulgati a terzi. Potrò revocare il mio consenso in qualsiasi momento, integralmente o parzialmente, con effetto futuro, ed esercitare i miei diritti mediante notifica a info@giornalepop.it

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*