SILENT HILL DA STEPHEN KING A DAVID LYNCH

Silent Hill

Nel 1999 leggevo su Psm (internet ce l’avevo già, ma era un’epoca ancora perlopiù analogica) del gioco Silent Hill, prodotto da Konami. Non era un vero e proprio articolo su Silent Hill, ma poco più di un trafiletto d’anteprima.
In Giappone, si diceva, il gioco sarebbe uscito a marzo, mentre da noi, nel vecchio continente, ad agosto. Mi incuriosiva molto ‘sto Silent Hill. A partire dal titolo: “Collina Silenziosa”, strano nome per un videogame. Tanto più per un survival horror.

 

 

In quelle due foto pubblicate ce n’era una in cui si vedeva questo personaggio, fermo, vicino a una barella per ambulanze logora e completamente ricoperta di sangue. La barella si trovava in un vicolo di una città completamente avvolta dalla nebbia. All’epoca, avevo già letto La nebbia (The Mist) di Stephen King. L’analogia di fondo, pensai fosse un caso.

A ogni modo, da come se ne parlava, si capiva che c’era qualcosa di strano. Che Silent Hill fosse, fondamentalmente, qualcosa di diverso. Abbiamo già visto com’era la situazione del periodo nell’articolo Videogame anni ottanta: l’evoluzione del gore e dello splatter e in Dove, come, quando è perché è nato il “survival horror”, dunque non è che i survival horror fossero ‘sta gran novità.

 

Silent Hill

 

All’epoca chiedersi se i videogame fossero o meno “arte” per me era una cosa da sclerati. “Come no, i videogiochi so’ arte, c’hai ragione”, rispondevo con una risatina di pietà mista a tenerezza.

Tuttavia a un certo punto le cose, così come le mie idee, cominciarono a cambiare. L’avvento del compact disc come formato standard del settore videoludico diede agli sviluppatori la possibilità di rendere i giochi decisamente più complessi e profondi. Una vera rivoluzione che introdusse riprese, dialoghi e filmati in Fmv. Tutte cose impossibili da realizzare sui vecchi sistemi a cartucce.

Chi per primo arrivò a capire e sfruttare al meglio le possibilità offerte dalla nuova tecnologia fu Capcom con Resident Evil. Un prodotto che sfoggiava caratteristiche cinematografiche del tutto sconosciute, con cui è stato in grado di trascendere il videogioco così come inteso fino a quel momento. La linea di confine fra vecchio e nuovo, dunque, era stata definitivamente tracciata.

 

Silent Hill

 

Ciò significa, come successo pochi anni prima con L’attacco dei cloni di Street Fighter II, che lo sciame di cavallette imbruttite cominciava a impazzare. Chi più chi meno, tutti s’affannavano nel voler dire la propria: nel 1999, anno in cui come detto uscì Silent Hill, ci s’annegava in un fottìliardo di survival horror. Nessuno si aspettava però, che a soli tre anni dall’uscita di Resident Evil, Silent Hill avrebbe tracciato una nuova linea di confine.

Resident Evil era sì un prodotto rivoluzionario, ma nella forma, non nella sostanza. Lo zombie che t’agguantava all’improvviso da dietro un angolo, per dire. Oppure, gli stramaledetti cani che sfondavano a tradimento la finestra, con il rischio di farti venire un coccolone letale, funzionavano alla grande. Ma funzionavano grazie e soprattutto all’immersività del media.

Questo è il punto: la stragrande maggioranza dei giochi faceva affidamento su grossolani jumpscare, cliché e dinamiche tipiche dei b movie americani degli anni ottanta. Ciò che portò a un divario enorme tra Silent Hill e tutti gli altri survival horror fu l’approccio all’orrore.

 

Silent Hill

 

Basandosi su elementi che andavano al di là dello spavento improvviso e momentaneo, Silent Hill giocava con un orrore più subdolo. Studiato per mettere costantemente a disagio il giocatore.

Per farla breve, l’ispirazione è il sentimento che spinge un individuo a dar vita a un’opera. L’ispirazione è qualcosa che tutti, in un modo o nell’altro, abbiamo avuto. Tuttavia ispirarsi non significa altro che copiare da chi è meglio di te.

Personalmente, tendo a diffidare di opere “troppo ispirate”. Semplicemente perché il confine che separa la citazione, l’omaggio, dalla semplice copia è molto sottile. In altre parole, da ispirazione a ridicolo pastone ultra-derivativo è un attimo.

Pure i gamberetti del West Bengala sanno che i nomi delle strade di Silent Hill sono in realtà citazioni a grandi autori. Tipo Ira Levin, Richard Matheson, Ray Bradbury e via dicendo.

Chiaro anche che la più ovvia e palese influenza degli sviluppatori riguardi proprio Stephen King. Anche se lì in alto non c’era quella Bachman Road, riferimento a Richard Bachman, il famoso pseudonimo di King.

La somiglianza con La nebbia era tutto tranne che un’impressione mia. Nel romanzo di King, a seguito di una violentissima quanto innaturale tempesta, una cittadina del Maine si ritrova coperta da una fitta coltre di nebbia. Un gruppo di persone si asserraglia in un supermarket nel tentativo di sfuggire alla nebbia che, del resto, nasconde ogni genere di mostruose e aberranti creature.

 

 

A un certo punto i sopravvissuti cominciano a dividersi in diverse fazioni. Tutte con idee contrastanti sulla nebbia e su cosa bisognerebbe fare. Uno di questi gruppi è guidato da Mrs. Carmody, una fanatica religiosa. La quale convince gli altri che la fine del mondo è arrivata e l’unico modo per purificare i loro peccati è attraverso il sacrificio umano.

Chiunque abbia giocato almeno una volta a un qualsiasi capitolo di Silent Hill saprà della radio. Una radiolina portatile che i protagonisti si portano dietro, e che emette un suono di statica ogni volta che una creatura si trova nei paraggi. E sì, pure ‘sta cosa è presa di peso da La nebbia di King. Dove la presenza delle creature porta un disturbo nei segnali radio.

“Ho intenzione di lasciare queste pagine sul bancone, forse un giorno qualcuno le troverà e le leggerà”, diceva David Drayton, il protagonista de La nebbia. Nel primo Silent Hill i punti di salvataggio sono rappresentati da taccuini. Su cui Harry Mason, il protagonista del gioco, scrive alcuni appunti.

 

 

Come si può evincere dal testo che appare a schermo (“Un giorno, qualcuno potrebbe sperimentare questi eventi bizzarri. Spero possa trovare utili i miei appunti”), questa è un’altra bella citazione al romanzo. Anche se sono del parere che il vero tocco di classe di tutta ‘sta manfrina sia un altro. E viene da Stephen King, che nelle note di Skeleton Crew diceva che l’idea per La nebbia gli venne da un’esperienza reale.

Il giorno dopo un terrificante temporale andò al supermercato per comprare panini e hot dog insieme al figlio. Mentre cercava la roba, s’immaginò un grosso volatile preistorico che svolazzava nel negozio. Ecco, quando Harry Mason si sveglia nel Cafe 5to2 all’inizio del gioco, il primo mostro che affronta è un Air Screamer. Una creatura simile a uno pterosauro che si schianta dentro attraverso una finestra.

 

Vicino al bancone c’è un flipper, lo stesso a cui sta giocando Malachia in Grano rosso sangue. Oltre al poster con su scritto “Study Dammit!”, lo stesso che realizzò King ai tempi del college per “ispirare” gli studenti a studiare. Dulcis in fundo, il Cafe 5to2 è lo stesso locale che appare all’inizio del film Natural Born Killers. Insomma, tutto è un’enorme citazione.

I punti di contatto fra Silent Hill e Stephen King non si limitano a un soggetto e qualche easter egg buttato qua e là. Ulteriore fonte d’ispirazione per il gioco proviene da altri due suoi lavori: Carrie e Pet Sematary. Nel primo, Carrie è una ragazza dotata di enormi poteri psichici, ma triste e sola. Vittima di costanti soprusi e angherie a opera della madre fanatica religiosa e dei bulli della scuola.

In Pet Sematary, Louis Creed si trasferisce con la famiglia, moglie e due figli, nella piccola città di Ludlow. Louis stringe una forte amicizia con il suo vicino di casa, il vecchio Jud Crandall. Quando Church, il gatto della figlia di Louis, muore, per sdebitarsi di aver salvato sua moglie, Jud decide di rivelare a Louis il segreto di Ludlow, mostrandogli il sentiero che porta al vero “cimitero degli animali”.

 

Silent Hill

 

La zona un tempo era abitata dagli indiani mi’kmaq. I quali seppellivano lì i loro morti sapendo che, in un modo o nell’altro, sarebbero ritornati grazie al potere di quel luogo. Alla fine i mi’kmaq abbandonarono la zona, forse perché, a differenza di Louis, capirono che ciò che è morto è meglio che rimanga morto.

Ecco, questo è ciò che mi affascina di Silent Hill. Il fatto che Keiichiro Toyama (direttore e sceneggiatore del gioco) e il Team Silent hanno sì preso ispirazione da un fottìo di roba, ma certo non si sono limitati a schiaffarla assieme. No, da questa roba hanno tirato su una vera e propria mitologia.

Nel corso del tempo la storia del gioco è diventata sempre più profonda, stratificata. Parte dal 1500, quando il territorio nei pressi del Lago Toluca era abitato da una tribù di nativi americani di cui non si conosce il nome. Cento anni dopo il sito viene occupato da coloni europei, che in seguito, proprio come i nativi, lo abbandonano. Stavolta a causa di una misteriosa epidemia.

 

 

Fortemente influenzati dal bizzarro culto dei nativi che li hanno preceduti, i coloni costituiscono “L’Ordine”. Il quale, come la Santa Inquisizione, persegue donne innocenti mettendole al rogo con l’accusa di stregoneria. I successivi trecento anni sono un susseguirsi di misteriosi fatti di sangue.

Verso la fine dell’Ottocento vengono scoperte delle miniere di carbone e così il territorio intorno al lago Toluca, conosciuto come Devil’s Pit, viene acquistato da privati che fondano la città di Silent Hill. L’Ordine è sempre presente ma, a causa di uno scisma interno, pochi anni dopo le famiglie Shepherd, Holloway, Bartlett e Fitch si distaccano fondando la città di Shepherd’s Glen (dov’è ambientato Silent Hill: Homecoming).

Arriviamo verso la fine degli anni settanta. Quando Dahlia Gillespie, sacerdotessa de L’Ordine, sacrifica sua figlia Alessa bruciandola viva. Il piano de L’Ordine è quello di accelerare la venuta del dio su cui si basa il loro culto. Alessa, quindi, sarebbe una specie di tabernacolo grazie al quale il dio Samael potrà nascere su questa Terra.

Tuttavia Alessa viene salvata in extremis da Travis Grady (protagonista di Silent Hill: Origins). In ospedale il primario Michael Kaufmann dichiara Alessa ufficialmente morta. In realtà, la ragazzina viene segregata nel seminterrato dell’ospedale e ridotta in uno stato semicomatoso.

 

 

L’aiuto di Travis è servito a poco o niente: Alessa, a prescindere, non sarebbe dovuta morire. Al contrario, Samel può nascere solo attraverso il dolore, la sofferenza e la rabbia. Kaufmann, membro de L’Ordine, era in combutta con Dahlia. L’infermiera Lisa Garland, l’unica a essersi occupata di Alessa, viene assassinata poco dopo, una volta scoperta la realtà dei fatti.

Il salvataggio di Travis comunque non è stato del tutto inutile: grazie al suo intervento Alessa è riuscita a preservare e scindere la sua parte incontaminata, che si reincarna in una bambina. La stessa bambina che verrà trovata da Harry Mason e sua moglie, e che chiameranno Cheryl.

Presumo sia chiara la differenza tra ispirazione e derivazione, e tra derivazione e appropriazione accattona. Stephen King certo non è l’unico modello preso. La trama di Silent Hill fa cenni a Rosemary’s Baby di Levin, per dire. E quando Harry raggiunge la scuola elementare, scopre che questa si chiama Midwich come la città de Il villaggio dei dannati.

Silent Hill è, essenzialmente, un gioco d’incastri: tutto fa riferimento a qualcosa. E il bello sta nel fatto che a distanza di vent’anni ogni volta che rigioco un qualsiasi capitolo scopro cose nuove.

Per esempio, il poster del gruppo tripish hop britannico Portishead. Hanno fatto poco, ma nel 1994 uscì il singolo Sour Times. Ascoltate la canzone e poi sentite l’intro di Silent Hill 1 scritto da Akira Yamaoka e poi ne riparliamo. Oppure, vogliamo dire della foto in seppia di Alessa che si vede all’inizio? Solo pochi anni fa mi sono reso conto che è praticamente Pamela Franklin in Dopo la vita (The Legend of Hell House).

Ci sarebbe da menzionare la direzione artistica. Ogni immagine, ogni creatura nascondono un profondo significato simbolico e allegorico. Come Pyramid Head, che appare in Silent Hill 2, per esempio.

Ci sarebbe da menzionare la profonda influenza dell’orrore cosmico di H.P. Lovecraft. Il pantheon di personaggi che vanno a costituire la mitologia alla base di quello che è il culto de L’Ordine, con i suoi dei e i suoi angeli. Insomma, c’è ancora una valanga di roba da dire.

 

Silent Hill: i mille altri richiami

Silent Hill

 

Ricapitolando, quella di Silent Hill è una storia affascinante e tremendamente suggestiva costruita su una fitta rete di citazioni e riferimenti. Girando per i vicoli di Silent Hill è facile trovarsi di fronte al Metropol Theatre, lo stesso cinema dei Demoni di Dario Argento.

Oppure, quando Harry Mason, il protagonista del gioco, raggiunge la Scuola Elementare Midwich (come detto, il nome è un riferimento al villaggio di Midwich nel film Il villaggio dei Dannati, tratto a sua volta da I figli dell’invasione di John Wyndham) trova un registro. Sul quale sono riportati i nomi degli insegnanti che lavorano nella scuola: Ranaldo, Moore e Gordon.

 

Silent Hill

 

Per chi non lo sapesse Kim Gordon, Thurston Moore e Lee Ranaldo sono i membri del gruppo alt rock Sonic Youth. Anche se, sempre a proposito della scuola elementare, la cosa forse più curiosa è il materiale di riferimento usato dal Team Silent. In effetti, la scuola di Midwich è la stessa del film Un poliziotto alle elementari con Arnold Schwarzenegger.

Quasi tutto, dall’ingresso all’arredamento, fino a buona parte dei poster che si vedono all’interno dell’istituto, sono stati presi dal film e schiaffati nel gioco. Immagino che gli sviluppatori abbiano semplicemente cercato qualcosa di quanto più americano possibile nell’aspetto. Tuttavia, ‘sta cosa nel tempo ha dato vita a diverse ipotesi e speculazioni, alcune piuttosto divertenti.

 

Silent Hill

 

Tipo quella che Silent Hill sia un sequel del film di Reitman in chiave horror. Harry in realtà è John Kimble, il personaggio di Schwarzenegger, il quale tornato in città scopre che i bambini della scuola sono tutti morti in modo orrendo. Che dire… ipotesi suggestiva, senza dubbio.

Presumibilmente, ‘sto sclero dev’essere nato dalla figura del Grey Child. Un tipo di mostro armato di coltello che infesta la scuola, presente solo nella versione nordamericana del gioco. Siccome è palese, dalla forma e il luogo in cui s’incontrano, che siano bambini, non mi sorprende il fatto che nelle versioni europee e giapponesi del gioco siano stati censurati e sostituiti col Mumbler.

Questi sono solo alcuni esempi di come, tutto o quasi in Silent Hill è un omaggio a qualcuno o qualcosa. Nondimeno, per quanto possano essere contestualizzati, parliamo pur sempre di semplici easter egg. Sapere che Michael Kaufmann, il nome del primario dell’ospedale di Silent Hill, è una (ennesima) citazione a Michael Herz e Lloyd Kaufman, i fondatori della Troma, è solo divertente.

 

Silent Hill

 

Un gioco horror che cita registi e scrittori del panorama horror non è poi tutta ‘sta gran cosa. Per quanto sfiziose, ‘ste cose da sole non bastano a far sì che si continui a parlare, ragionare e speculare su qualcosa per decenni. In questo senso Silent Hill è un po’ come Il nome della rosa: una storia fatta di altre storie, il cui sviluppo è un ciclo infinito di rimandi.

Come il romanzo di Umberto Eco, il gioco di Konami “si apre” a seconda del grado di preparazione di chi lo affronta. Per esempio, vent’anni fa, quando uscì il primo Silent Hill, mi avrebbe fatto piacere sapere che la storia si basa su di un distorto e perverso messianismo.

L’assunzione dell’elemento escatologico nei termini del messianismo, con basi tratte principalmente dall’Apocalisse, contribuì a diffondere l’aspettativa di una parusia. Intesa come ritorno di Cristo quale restauratore di un regno messianico sulla Terra.

Come detto, nella storia di Silent Hill, Dahlia Gillespie, sacerdotessa del culto chiamato L’Ordine, sacrifica la propria figlia, Alessa, bruciandola viva in un sacrifico rituale. Il cui scopo è anticipare l’ascesa del dio Samael che, secondo il culto, con il suo avvento instaurerà, appunto, un regno messianico sulla terra. Perfetto e completamente libero dai peccati dell’umanità. Of course.

Peccato che, in realtà, Samael sia un essere del tutto alieno alle convinzioni dei suoi fanatici adoratori. Essenzialmente il mostro ha come unico interesse soddisfare i propri bisogni.
Gran parte degli aspetti che vanno a comporre la mimesi di Silent Hill sono mutuate da specifiche opere di Stephen King. Come, del resto, è altrettanto chiaro che la diegesi si rifà in toto all’orrore cosmico di H.P. Lovecraft.

Chiunque abbia letto anche solo una mezza storia di Lovecraft ha perfettamente chiaro in cosa consisteva il genio di quell’uomo. Cthulhu, Dagon, Shub-Niggurath e gli altri Grandi Antichi, non sono figure indigetes. Bensì novensides: divinità, se così vogliamo chiamarle, completamente e totalmente estranee non solo a questa Terra, ma al nostro intero piano esistenziale.

Esseri incomprensibili, provenienti dalle stelle, filtrati da spazi attigui a quello che noi concepiamo come realtà. Attenzione però: non si tratta di semplici “marziani” o “venusiani”, ma divinità adorate da marziani e venusiani. Qualcosa più alieno di ciò che concepiamo come alieno.

In questo senso, è facile notare come gli estranei non siano i benvenuti a Silent Hill, più di quanto a Innsmouth o a Dunwich. Luoghi totalmente slegati da tutto ciò che potremmo, anche solo lontanamente, considerare normale. La vita degli abitanti è regolata sulla base della loro stessa ossessione: il punto non è tanto risvegliare il morto Cthulhu che attende sognando nella sua dimora di R’lyeh. Semmai è la fissazione di purificare il mondo a spingerli inesorabilmente.

Tra misticismo, religione e folklore, Silent Hill affonda le radici nel medesimo posto in cui, a grandi linee, Lovecraft ha messo le proprie: il fanatismo e la trascendenza dei limiti. Il cui superamento porta a scorgere cose che l’uomo non avrebbe mai dovuto vedere. Superficialmente il culto de L’Ordine in Silent Hill può essere visto come una manica di sciroccati impantanati nelle loro farneticazioni.

Il concetto di fondo va un tantino più in là: la religione, la preghiera, cose in cui quasi tutti almeno una volta nella vita ci siamo rifugiati, subiscono un ribaltamento. Trasformandosi in qualcosa di terribile, deviato e malvagio.

Come Charles Dexter Ward, Richard Pickman o Randolf Carter, nel finale migliore del primo Silent Hill, Dahlia Gillespie viene punita per aver creduto di capire con cosa avesse a che fare. Ironicamente, viene bruciata viva da Samael, esattamente pochi secondi dopo aver visto compiersi il suo grande piano per la nascita del dio. Certo che, prendere questa roba e tirarci su un videogioco… mica fischi. E il bello è che le cose manco finiscono qui.

Un altro importantissimo punto di riferimento per la trama e le atmosfere generali di Silent Hill viene da uno dei miei film preferiti in assoluto: Jacob’s Ladder di Adrian Lyne. Nel film, Jacob Singer (Tim Robbins) è un reduce del Vietnam che nel 1971, durante un’operazione sul delta del fiume Mekong, viene ferito gravemente.

Riesce a salvarsi, ma molti uomini della sua unità vengono colpiti. L’ultima cosa che Jacob vede sono i compagni che mostrano comportamenti anomali, dalla catatonia alle convulsioni violente. Jacob si sveglia all’improvviso nella metropolitana di New York. Sono passati quattro anni da quel giorno nella giungla. Ora lavora alle poste e vive in un appartamento fatiscente con la sua ragazza, Jezzie.

 

 

Jacob sta male: continua ad avere allucinazioni sulla sua precedente famiglia. Soprattutto riguardo Gabe, suo figlio morto prima che partisse per il Vietnam. Le cose continuano a peggiorare inesorabilmente. Il confine tra realtà e allucinazione comincia ad assottigliarsi e le visioni assumono connotati sempre più inquietanti.

Jacob si convince che qualcosa di brutto dev’essere accaduto in Vietnam. E ne ha conferma quando Paul, uno dei suoi ex commilitoni, lo contatta rivelandogli che anche altri membri dell’unità sopravvissuti stanno soffrendo delle stesse allucinazioni.

Jacob vorrebbe intraprendere un’azione legale ma, prima di poter fare qualcosa, Paul viene ucciso e gli altri si tirano indietro. Purtroppo per lui, alla fine la realtà dei fatti è parecchio più grave del complotto che immaginava.

Silent Hill

 

Questo è uno dei film più cupi, opprimenti, disturbanti e deprimenti che abbia mai visto. La discesa di un uomo nell’inferno dei più reconditi recessi della psiche umana. Da cui emergono solo confusione, tristezza e disperazione. La verità è angosciante, e in tutto il film l’unica nota di positività per Jacob viene nel finale. Forse.

Il titolo originale, Jacob’s Ladder, cioè la scala di Giacobbe, si riferisce al sogno di Giacobbe di un luogo d’incontro tra Cielo e Terra, descritto in un passo della Genesi. ([Giacobbe] fece un sogno: una scala poggiava sulla Terra, mentre la sua cima raggiungeva il cielo; ed ecco gli angeli di Dio salivano e scendevano su di essa). Questo, in effetti, riassume il tema del film.

Peccato che da noi sia stato adattato con il titolo di Allucinazione perversa. Il quale manda bellamente a putt… all’aria la metafora biblica. Facendolo somigliare più a un film con Rocco Siffredi.

 

 

Le analogie più evidenti con il film si notano in Silent Hill 2. Dove ogni tratto della storia è una testimonianza astrusa del collasso psicologico del protagonista.

James Sunderland, il protagonista di Silent Hill 2, non ricorda come sia arrivato in città. L’unica cosa che sa per certo è che sua moglie Mary è morta da tre anni. Perciò, quella lettera firmata da lei, che lo invita a Silent Hill per incontrarsi nel loro posto speciale, non ha senso. Ma sia quel che sia, deve scoprire chi l’abbia mandata, perché e come faccia a sapere del loro posto speciale.

Una volta arrivato a Silent Hill, James incontra Maria. Una ragazza identica a sua moglie Mary. Solo che, a differenza della moglie, è una spogliarellista dal carattere molto “aperto”. Nel suo viaggio alla ricerca della verità a Silent Hill, James si imbatte in un mostro, Pyramid Head. Il quale aggredisce, letteralmente stuprandoli, gli altri mostri e, a ogni incontro, uccide Maria in modi sempre più brutali.

 

Silent Hill

 

Così come in tutti gli altri capitoli, anche in Silent Hill 2 ci sono molteplici finali (Maria, In Water, Rebirth e Leave). A differenza degli altri giochi, come dichiarato dal Team Silent in un’intervista, ognuno è da considerarsi la conclusione della vicenda a discrezione del giocatore e della sua interpretazione dei fatti. Il motivo è semplice, ma meglio fare un passo indietro.

Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 3 e Silent Hill 4: The Room, sono i capitoli della saga sviluppati dall’originale Team Silent. Silent Hill: Origins, Silent Hill: Homecoming e Silent Hill: Downpour, invece, sono stati sviluppati ognuno da un team di sviluppatori diverso.

Ora, Silent Hill 1 e 3, sono direttamente collegati in quanto uno è il seguito diretto dell’altro. Origins è un prequel ambientato anni prima degli eventi di Silent Hill, mentre The Room, Homecoming e Downpour hanno trame che, seppur indirettamente, fanno riferimento agli eventi degli altri giochi. Di volta in volta, basandosi sulla storia dell’eventuale nuovo capitolo, è facile capire quale dei molteplici finali, visti nel gioco precedente, sia quello da considerarsi canonico.

Non è cosi per Silent Hill 2, che resta totalmente slegato dagli altri avvenimenti. Alla fine del viaggio, James ottiene finalmente la verità che stava cercando. Sua moglie Mary, dopo tre anni, tre lunghi anni di agonia e sofferenza causati da una malattia fatale, muore. E a ucciderla è stato proprio lo stesso James. Apro e chiudo una parentesi: al di là di tutto, questo è un tema estremamente delicato, a priori.

 

 

Vedere sua moglie soffrire, giorno dopo giorno, destinata inevitabilmente a morire senza che lui possa far nulla, se non limitarsi ad assistere inerme alla lenta dipartita della donna che ama, porta James al crollo. Che lo induce a uccidere la compagna e a rimuovere il ricordo dell’evento. A prescindere dal fatto etico e morale sull’eutanasia in caso di sofferenza prolungata per malattia, l’omicidio continua a tormentare James.

Quindi, da un lato abbiamo Jacob’s Ladder. Un uomo che attraversa il purgatorio della sua stessa psiche in cerca della redenzione tramite l’espiazione delle sue colpe. Dall’altro, David Lynch. Per capirci, oltre alle tematiche, molto del design delle creature, non solo di Silent Hill 2 ma della saga in generale, è presa dal film di Adrian Lyne.

Jacob’s Ladder è famoso per un effetto creato nel film chiamato Demonic Head Shake. Si tratta dell’effetto “scatto” utilizzato da quasi tutti i film horror dal 1990 a questa parte. Si ottiene filmando una parte di qualcuno (o qualcosa) che si muove molto lentamente, così da ottenere una frequenza di fotogrammi molto bassa.

 

Demonic Head Shake effetto creato nel film Allucinazione perversa

 

Alternando la frequenza dei fotogrammi e la velocità dell’otturatore della camera, mandando la ripresa a velocità normale si crea un effetto di motion blur inquietante, che contrasta con l’immobilità della persone o dell’oggetto nell’inquadratura. Valtiel in Silent Hill 3, per dire, è l’esempio perfetto di ‘sta cosa.

La storia di un uomo che ha effettivamente commesso un crimine che non riesce ad ammettere, tanto da negarlo addirittura a se stesso, è il leitmotiv preso di peso da Lost Highway di David Lynch. Che poi lo squallido strip club Heaven’s Night, in cui lavora Maria in Silent Hill 2, sia quasi identico allo Slow Club in Velluto blu sempre di Lynch, è grasso che cola nell’economia della situazione.

A proposito di Maria/Mary: l’uso di doppelganger come mezzo per riflettere le colpe di un personaggio è uno strumento tematico significativo che Lynch ha usato spesso. Soprattutto in Twin Peaks.

 

 

L’agente Dale Cooper arriva a Twin Peaks per scoprire chi sia stato a uccidere Laura Palmer e… ok. ‘Na cosa che sanno pure le pietre, insomma. A un certo punto Maddy, la cugina di Laura, va a stare con i Palmer. Sfoggiando un look identico (e ci mancherebbe, visto che entrambi i personaggi sono interpretati dalla stessa attrice), ma una personalità agli antipodi di quella della cugina.

Alla fine della fiera pure Maddy viene uccisa. Dallo stesso assassino di Laura, tra l’altro. Esattamente come per Mary e Maria in Silent Hill 2, rispettivamente uccise una da James, e l’altra pure. Dato che Pyramid Head è la trasfigurazione fisica della punizione per le sue colpe.

È proprio da Lynch, e nello specifico Twin Peaks, che viene il più grande contributo alla saga di Silent Hill. Tanto per capirci, il mondo di Silent Hill si divide in tre piani differenti: quello reale, il mondo nebbioso (una sorta di limbo) e l’Otherworld, il mondo dell’incubo.

 

 Silent Hill

 

In quest’ultimo mondo tutto ha un aspetto malato, corrotto. Ogni cosa viene sostituita da grate e recinzioni arrugginite e grondanti sangue. L’unica fonte di luce viene dalla torcia elettrica del giocatore. All’interno del mondo di Twin Peaks c’è una specie di piano astrale, dimensione di puro male, conosciuta come Loggia Nera.

A un certo punto, il deputato dei nativi americani, Hawk, racconta la storia dal punto di vista della sua gente: “C’è una leggenda di un luogo chiamato la Loggia Nera: un luogo di forze oscure, che attirano su questo mondo. Un mondo di incubi. Gli sciamani ridotti a bambini che piangono, gli spiriti arrabbiati che si riversano dai boschi, tombe che si aprono come fiori”.

Le analogie mi paiono piuttosto evidenti, no? Tanto per concludere giusto con un’ultima cosa, un parallelo evidente fra l’Otherworld e la Loggia Nera sta nella capacità di generare doppelganger. Nel primo Silent Hill, l’infermiera Lisa Garland è, di fatto, un tulpa (come sono chiamati in Twin Peaks) della vera Lisa Garland, morta anni prima degli eventi del gioco.

Harry, infatti, incontra Lisa solo nell’Otherworld, mai nella “vera” Silent Hill. Lisa, effettivamente, è solo un tributo alla vera Lisa Garland, l’unica persona a essersi mai presa cura di Alessa. Quando questo, chiamiamolo doppione, si rende conto che il suo vero sé è stato ucciso e lei è solo il sogno di un’adolescente torturata, scompare, letteralmente, nel sangue.

C’è altro da dire su Silent Hill? Eh, hai voglia. È il caso di continuare? No. Credo di aver detto l’essenziale, per quanto riguarda la maggior parte delle fonti d’ispirazione della saga..

Ebbene, direi che con questo anche per oggi è tutto.

Stay Tuned, ma soprattutto Stay Retro.

 

 

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