PAPERBACK È UN GIOCO DI PAROLE, PAROLE, PAROLE…

Paperback

Ideato nel 2014 da Tim Fowers, già autore di parecchi giochi interessanti come Burgle Bros Fugitive (anche quest’ultimo di prossima pubblicazione nel nostro Paese), Paperback arriva ora in Italia grazie a MS Edizioni, che lo ha reso disponibile totalmente localizzato e adattato per la nostra lingua.

(A proposito, paperback in inglese significa “libro tascabile”, un prodotto editoriale che in America ebbe il primo grande boom negli anni cinquanta, soppiantando le riviste di narrativa popolare chiamate pulp).

 

Se state pensando che si tratti del solito gioco di creazione di parole di senso compiuto, una semplice variazione del classico Scrabble, o della sua variante italiana Scarabeo, allora vi state sbagliando… anche se non del tutto. Di fatto siamo di fronte a un mix tra questo tipo di gioco e uno di carte deck-building (giochi in cui si comincia la partita con una mano di carte prestabilita, aggiungendone o sostituendone durante il gioco, così da modificare le capacità e le opportunità del giocatore).
Combinazione che, lo dico subito, è riuscita perfettamente.

COME SI GIOCA

Se siete già pratici di questi due tipi di giochi sarà semplice capire le meccaniche di Paperback, ma anche se non avete esperienza nei due generi di cui sopra non sarà comunque difficile padroneggiarlo dopo qualche partita. Ogni giocatore, da 2 a 5, a inizio partita dispone di un mazzo di 10 carte identiche per tutti, composto dalle 5 consonanti LRS, Te da 5 Jolly da usare come lettere a scelta, che verranno mescolate a dal quale pescherà 5 carte da utilizzare nella mano di gioco.
Le carte avanzate verranno disposte sul tavolo al centro dell’area di gioco, suddivise in vari mazzetti: 4 di carte Fama, che hanno un costo variabile compreso tra 4 e 17 e che possono fornire da 4 a 15 PV (punti vittoria); 7 mazzetti, invece, sono per le carte Lettera, poste in ordine crescente di costo, che varia da 2 a 10.
Vengono poi estratte 4 carte comuni che hanno un valore di 5 PV, disposte coperte sul tracciato di gioco. Queste carte sono utilizzabili da tutti i giocatori una sola volta e il primo che riuscirà a comporre una parola di almeno 7 lettere prenderà la prima carta, tenendola per sé e girando la successiva, che potrà essere presa dal giocatore che riuscirà a comporre una parola di almeno 8 lettere. E così via.

Durante il proprio turno bisogna comporre una parola di senso compiuto con le lettere a propria disposizione, cercando di comporre quella dal punteggio più alto possibile. I punti sono indicati sulla parte superiore sinistra delle carte e la loro somma equivale a quanto si potrà “spendere” per l’acquisto di nuove carte prese dai due mazzi Fama Lettera, determinando i punti ottenuti a fine partita. Ovviamente, le carte che fanno ottenere il numero maggiore di punti sono anche quelle dal costo più elevato.
Molte carte sono dotate di “poteri speciali” che coprono varie tipologie di effetti, come la possibilità di pescare e utilizzare un numero maggiore di carte per un turno, ottenere un maggior numero di punti utilizzandole in determinate condizioni, avere più risorse da spendere per l’acquisto di nuove carte, rendere più difficoltosa la mano degli avversari e così via.
Non c’è limite al numero di acquisti che si possono effettuare durante il proprio turno, se non quello di non superare i punti totali che si hanno in quel momento.
A fine turno tutte le carte, utilizzate e non e quelle acquistate, vengono scartate e si procede a pescarne altre da utilizzare nella mano successiva. Il fatto che le carte si peschino alla fine del turno permette di avere più tempo per pensare alla prossima parola, ciò diminuisce i tempi morti mantenendo il ritmo di gioco più snello.
Una volta che il mazzo si sarà esaurito, si mescoleranno gli scarti e si riutilizzeranno.
La partita avrà termine nel momento in cui l’ultima lettera comune sarà stata presa con una parola di almeno 10 lettere o, in alternativa, quando due dei quattro mazzi delle carte pubblicazione saranno esauriti. A quel punto si provvederà a contare i punti ottenuti dai giocatori e quello con il numero più alto sarà dichiarato vincitore.

Ad aumentare l’offerta ludica, ci sono alcune regole extra che introducono piacevoli e interessanti varianti al gioco base, come quella simultanea, dove si deve essere più veloci degli altri nella composizione delle parole, poteri extra diversi per ogni giocatore, carte a tema (giallohorrorfantascienza, ecc.) che fanno ottenere un numero maggiore di punti se le parole create sono correlate al soggetto indicato, la barra spaziatrice da utilizzare per realizzare due parole durante lo stesso turno, la carta dislessia che inverte l’ordine delle lettere, 17 cubetti di legno da utilizzare per una variante di gioco che prevede la possibilità di suggerire una parola a un altro giocatore la quale, se viene accettata, darà diritto a ricevere un cubetto che potrà essere poi utilizzato per sostituire completamente la mano di carte o per avere uno sconto (1 centesimo in meno) sull’acquisto di nuove, e altro ancora.
Una menzione particolare merita la modalità cooperativa, che definire variante supplementare è quanto meno riduttivo: si tratta infatti di un vero e proprio gioco nel gioco, con assetti completamente modificati ed estremamente divertente da giocare.
Insomma, non ci si annoia di certo.

Assetto di gioco della modalità cooperativa

Il gioco è molto veloce nelle prime fasi, ma quando si comincia ad avere più carte di varie tipologie a disposizione per ogni mano, e si proverà a creare parole più lunghe e remunerative, allora comincerà qualche momento di stasi dovuto alla ricerca delle giuste combinazioni da utilizzare. In genere, però, non si tratta di momenti particolarmente lunghi, il ritmo di gioco non ne risente particolarmente e le partite si attestano più o meno intorno ai 45/50 minuti. In ogni caso, qualche momento in più per riordinare le idee (e le lettere) non fa mai male

Le carte, illustrate dal bravissimo Ryan Goldsberry in perfetto stile anni cinquanta, donano al gioco un aspetto estetico fantastico e particolare, facendolo distinguere  anche dal punto di vista artistico.
Anche i materiali con cui Paperback è realizzato sono di ottima qualità ma, poiché andranno mescolate parecchie volte, conviene comunque imbustare le carte per prevenire il rischio di rovinarle a lungo andare.


Paperback
è un gioco intelligente, divertente, con una sua parte strategica e vario abbastanza da non venire a noia.
Riesce perfettamente nella non facile impresa di dare nuova linfa vitale a due classici come Scramble Scarabeo (e già questo basterebbe).
Uno dei suoi maggiori pregi risiede nella grande flessibilità che le molte varianti delle regole donano al gioco, rendendolo adatto a una grande platea di giocatori e donandogli una rigiocabilità notevole, che pochi giochi possono sfoggiare
La versione edita nel nostro paese da MS Edizione è completamente localizzata e adatta nella lingua italiana, fondamentale per un gioco come questo, totalmente dipendente dalla lingua.
Le partite hanno una durata media che si aggira intorno ai 40/50 minuti, tempi perfetti per partite “veloci” con amici e parenti o come filler tra una partita ad Arkham Horror Le case della follia (si, ok, magari questi due sono un po’ lunghini per giocarli uno dopo l’altro…).
Se state cercando un gioco veramente adatto a tutti, neofiti e giocatori incalliti, che siano amanti o meno dei giochi di parole, allora quel gioco è indubbiamente Paperback.

 

 

Da sapere su Paperback


A favore

Regole facili da imparare

Accessibilità elevata

Ottime meccaniche di gioco

Profondità e un pizzico di strategia che non guasta

La modalità cooperativa è un vero e proprio gioco nel gioco

Altissima rigiocabilità

Contro

Se non giocato in modalità cooperativa, l’interazione tra i giocatori non risulta particolarmente elevata

Qualche tempo d’attesa di troppo, ma solo ogni tanto

Paperback
(Id., Fowers Games, 2014)

Autore: Tim Fowers
Illustrazioni: Ryan Goldsberry

MS Edizioni
2018

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