LE ORIGINI DEI VIDEOGIOCHI ARCADE

LE ORIGINI DEI VIDEOGIOCHI ARCADE

Prima delle console domestiche, le macchine dei videogiochi erano disponibili solo nelle arcade, le sale giochi.
In effetti, tutto iniziò quando le dimensioni dei computer, nati ingombrando interi piani di edifici, cominciarono a ridursi notevolmente.

Nell’estate del 1961 la Digital Equipment dona un esemplare del suo ultimo computer, il PDP-l (Programmable Data Processor-I), a una delle più importanti università di ricerca del mondo: il Massachusetts Institute of Technology, noto con la sigla Mit.
Rispetto agli enormi computer dell’epoca, il PDP-l ha dimensioni relativamente modeste, essendo grande come un’automobile.

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Steve Russel, un giovane programmatore del Mit, ha l’idea di creare un gioco interattivo per dimostrare le potenzialità del nuovo elaboratore. Ci impiega sei mesi per realizzare la prima versione del gioco: un semplice duello tra due astronavi. Usando gli interruttori a levetta integrati nel PDP-I, i giocatori controllano la velocità e la direzione delle astronavi e dei razzi sparati l’una contro l’altra. Russell, appassionato di fumetti di fantascienza, chiama il suo gioco Spacewar.

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Le battaglie si svolgono intorno al Sole, i migliori giocatori imparano ad accelerare nel campo gravitazionale del Sole per prendere alla sprovvista gli avversari più lenti. Stando molto attenti, perché passare troppo vicino al Sole significa la morte. Un altro programmatore aggiunge un pulsante per viaggiare nell’iperspazio: quando vengono intrappolati da un avversario, i giocatori possono premere il pulsante per sparire.

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Il rischio è che non sai mai dove apparirà la tua astronave. Puoi riapparire in una zona sicura dello schermo, oppure troppo vicino al Sole e perdere cosi il veicolo. Spacewar è il primo gioco per computer, ma Steve Russell non ha mai messo il copyright sul proprio lavoro, lo ha creato semplicemente per dimostrare che si può fare. I giocatori, del resto, sono solo i pochi programmatori che, sul posto di lavoro, hanno a disposizione quel computer grande come un’auto.

Verso la fine degli anni sessanta, l’Università dello Utah si afferma come una delle migliori scuole di informatica degli Usa: guidato dal professor David Evans, il Dipartimento di Informatica ha alcune delle migliori attrezzature al mondo. Nolan Bushnell è un semplice studente di quella università e, appassionato di computer games, gioca in continuazione a Spacewars.
Nel 1969, una società di ingegneria della California settentrionale, la Ampex Corporation, assume Bushnell come ingegnere di ricerca.

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Bushnell però si sente soffocare. Ha idee, talento e ambizione. Con stile imprenditoriale trasforma la camera da letto di sua figlia in laboratorio. Nei due mesi successivi, Britta Bushnell, di due anni, finisce per dormire nel soggiorno mentre il padre fa una versione a gettoni del gioco per computer di Steve Russell, Spacewar.
Bushnell cerca di usare un nuovo ed economico minicomputer della Texas Instruments, ma ben presto si accorge che è troppo costoso e oltretutto manca della potenza di elaborazione necessaria per eseguire un gioco avvincente.

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Le astronavi sono prive di forma e il gioco si muove troppo lentamente. A quel punto, Bushnell ha un’idea geniale. Invece di costruire un computer per tanti scopi diversi, come è sempre stato fino a quel momento, progetta un dispositivo predisposto a fare solo un gioco. Come ingegnere della Ampex, Bushnell è in grado di ottenere la maggior parte delle parti di cui ha bisogno gratuitamente. Alla fine, anche se non possiede una grafica nitida come quella che Russell ha creato sul PDP-I, il gioco che Bushnell chiama Computer Space mantiene tutti gli elementi necessari, dal campo gravitazionale del Sole al salto iperspaziale. Persino Steve Russell apprezzerà l’escamotage di Bushnell.

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Una volta creato il circuito, Bushnell compra una vecchia televisione in bianco e nero come monitor: non inventa solo un gioco, ma l’intera industria dei videogiochi a gettoni.
Dopo aver creato un prototipo funzionante, Bushnell lo presenta in giro per cercare un socio che lo fabbrichi assumendosi le spese in cambio della maggior parte dei guadagni. Lo trova in Bill Nutting, fondatore della Nutting Associates, che ha già iniziato a dilettarsi nel mondo dei giochi a gettone tradizionali.

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Consapevole dell’importanza della presentazione ai locali nei quali verrà proposto, Bushnell mette molta cura nella creazione definitiva del computer: grazie all’aspetto futuristico deve riuscire ad attirare i giocatori.

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Bill Nutting produce 1.500 esemplari di Computer Space, che oggi vengono venduti su ebay per 5000 dollari l’uno. La compagnia però non riesce a vendere tutte le 1.500 macchine, e non ne costruirà altre perché il gioco risulta troppo difficoltoso.

Dopo il fallimento di Computer Space, Nolan Bushnell decide di creare una propria azienda. Costituisce una partnership con Ted Dabney, un ingegnere della Ampex che lo aveva presentato alla Nutting Associates, e Larry Bryan, anche lui della Ampex. Ma Bryan abbandona la compagnia prima di mettere la propria quota. Il primo passo dell’azienda è trovare un nome. Bushnell sceglie una parola del gioco di strategia giapponese Go, del quale sia lui che Dabney sono appassionati: Atari.

Atari

Tra i primi dipendenti assunti dalla Atari c’è un giovane ingegnere, Al Alcorn, che Ted Dabney aveva conosciuto quando lavorava all’Ampex. Alcorn ha appena completato un programma di studio che gli permette di lavorare durante l’estate alla Ampex, mentre termina di laurearsi in ingegneria a Berkeley.
Alcorn è molto dotato per l’elettronica e ha imparato a riparare i televisori seguendo un corso per corrispondenza al liceo.

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Appena laureato viene assunto dalla Ampex, ma poco dopo la compagnia attraversa un momento difficile e si appresta a fare una serie di licenziamenti, quando Nolan Bushnell lo assume all’Atari.
Bushnell dice ad Alcorn che ha firmato un contratto con la General Electric per progettare un gioco elettronico casalingo basato sul ping pong. Il gioco dovrebbe essere molto semplice: “Una pallina, due racchette e un punteggio… nient’altro sullo schermo”.

Pong
In realtà Bushnell si è inventato tutto. Non ha firmato alcun contratto e nemmeno mai discusso con la General Electric. In realtà vuole solo mettere alla prova Alcorn con un gioco semplice, per poi crearne di più complessi da commercializzare.
All’inizio Alcorn cerca di lavorare con gli schemi dei diagrammi che Bushnell ha disegnato per Computer Space, ma li trova incomprensibili. Alla fine, decide di cambiarli e sostituisce anche le componenti più costose della macchina con parti più economiche.
Pong
Alcorn ha il colpo di genio di sezionare le racchette, rappresentate su video come delle semplici lineette, in otto segmenti. Se la pallina colpisce i due segmenti centrali della lineetta, torna all’indietro con un angolo di 180 gradi. Se la pallina colpisce i segmenti successivi, rimbalza su un angolo poco profondo. Colpire la pallina con i bordi esterni della lineetta la rimette in gioco con un angolo di 4 gradi. Alcorn aggiunge anche l’accelerazione della pallina. Programma il gioco in modo che, dopo che la pallina sia colpita un certo numero di volte, si muova più velocemente.
In realtà, il gioco assomiglia più allo squash che al ping pong. Grazie alla lineetta segmentata di Alcorn diventa un gioco di angolazioni, in cui i colpi contro i muri diventano una strategia importante.

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I giocatori controllano linee bianche che rappresentano le racchette per battere il piccolo quadrato bianco che rappresenta la pallina. Lo sfondo è nero. Il gioco viene fatto su un televisore in bianco e nero Hitachi da 75 dollari, che Alcorn ha comprato in un vicino negozio. Sistema il televisore in un armadietto di legno che assomiglia vagamente a una cassetta delle lettere. Dato che i circuiti stampati non sono stati realizzati, Alcorn deve cablare tutto da solo: l’interno dell’armadietto ha centinaia di fili saldati in piccoli pannelli, sembra il retro del centralino di un centralinista.

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Alcorn impiega quasi tre mesi per costruire un prototipo funzionante e il suo progetto completato sorprende Bushnell e Dabney. Alcorn ha creato un gioco divertente che potrebbe diventare il loro primo prodotto di punta, senza la necessità di realizzarne di più complessi, come programmato in precedenza. Bushnell chiama il gioco Pong e apporta alcune modifiche.
“Andy Capp’s è una birreria come tante con i piattini di noccioline sul bancone a Sunnyvale, in California. Non è niente di speciale, a parte la presenza di una sala giochi tradizionale più grande di quella di qualunque altro bar nei dintorni”, ricorderà Nolan Bushnell. Il primo prototipo di Pong viene installato qui nel settembre del 1972.

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Due settimane dopo, Al Alcorn riceve una telefonata dal gestore del bar: gli dice che gli avventori non riescono più a giocare a Pong perché non entrano più le monete.
“Aprii la scatola delle monete e vidi tutto questo denaro che sgorgava”, ricorderà Alcorn: Pong si era rivelato un successo. Alla fine del 1973, Atari ottiene ordini per 2500 macchine Pong (una delle quali lo stesso anno venne piazzata nel bar della stazione ferroviaria di Saronno, dove ci ho giocato anch’io – NdR). Alla fine del 1974, il numero supera le 8mila. Pong diventa il più popolare gioco del momento, superando i flipper. Inizia l’era dei videogiochi arcade.

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