TOPOLINO E PIPPO NELLA SAGA DELLA SPADA DI GHIACCIO

La Spada di Ghiaccio

La Saga della Spada di Ghiaccio è composta da quattro avventure a fumetti Disney di genere fantasy, ideate e disegnate da Massimo De Vita e pubblicate, sempre in occasione delle festività natalizie, sul Topolino dei primi anni ottanta, tranne l’ultimo capitolo che venne realizzato nel gennaio del 1993 e a cui collaborò alla sceneggiatura Fabio Michelini.

Si inizia su Topolino n. 1411 del 12 dicembre 1982 con “Topolino e la Spada di Ghiaccio”, storia suddivisa in tre capitoli con i successivi numeri 1412 e 1413 del 19 e 26 dicembre dello stesso anno.

L’anno seguente arriva la seconda storia: “Topolino e il torneo dell’Argaar”, pubblicata in due parti, su Topolino n. 1464 del 18 dicembre 1983 e sul n. 1465 del 25 dicembre.

Terza avventura: “Topolino e il ritorno del Principe delle Nebbie”, pubblicata per intero su Topolino n. 1517 del 23 dicembre 1984.

Infine la quarta storia: “Topolino e la Bella addormentata nel cosmo”, pubblicata in due puntate su Topolino n. 1936 e 1937 del 3 e del 10 gennaio 1993.

La “Spada di Ghiaccio” trae molti spunti dalla saga fantasy del Signore degli Anelli di Tolkien, e anche dalla Spada di Shannara di Terry Brooks, oltre a fare riferimento alla mitologia nordica con i giganti dello Jotunheim.


Massimo De Vita crea molti personaggi e popoli, nonché fantasiose terre abitate da strane creature fantastiche.

Il Principe delle Nebbie più che il Sauron di Tolkien, ricorda il Signore degli Inganni di Shannara, così come la Spada di Ghiaccio, che dissolve l’ombra, più che l’anello di Frodo rimanda alla Spada di Shannara, il cui potere è quello di mostrare la verità, così come fa Pippo che “dissolve” le stregonerie e i mostri del suo nemico, grazie allo scetticismo che nutre da sempre sulla magia (ne sa qualcosa la strega Nocciola…).


Gli Uli, abitanti di quelle terre, hanno un aspetto e un’organizzazione del villaggio simili ai Galli di Asterix, e il loro modo pacifico di vivere ricorda gli Hobbit tolkeniani.


Il “verde” Gunni Helm, il troll che aiuta i nostri eroi con il compagno orso Brisk, ricorda lo “scarlatto” Panamon Creel e il suo troll Keltset, i quali scortano Shea Ohmsford nell’ultimo pezzo di strada nel Regno del Teschio.


Anche se il nome di Topolino risalta in tutti i titoli degli episodi, il vero protagonista di queste storie è Pippo, che nelle fantastiche terre dell’Argaar è conosciuto come il cugino di Alf, il mitico eroe che aiutò i popoli di quel mondo a sconfiggere il crudele Principe delle Nebbie, impugnando la mitica Spada che solo i suoi eredi possono impugnare a loro volta, così come la Spada di Shannara era destinata solo alla casata degli Shannara.

Topolino e la Spada di Ghiaccio

Le terre dell’Argaar si trovano in una dimensione parallela a quella della nostra Terra e hanno un diverso scorrere del tempo. Infatti Topolino e Pippo, “prelevati” per errore la vigilia di Natale, al loro ritorno si accorgono di avere trascorso solo pochi istanti lontano dal loro mondo, mentre erano impegnati nell’avventura. Così hanno la possibilità di partecipare regolarmente, con parenti e amici, al consueto cenone natalizio.


A “prelevarli” è il non molto coraggioso e piuttosto pigro Boz del villaggio Ululand, abitato dal popolo degli Uli, bassi di statura e amanti della pace. Vivono in un borgo dall’aspetto medievale e hanno modi semplici.


Boz era stato pescato come messaggero dal saggio Yor, a cui tutti si rivolgono in caso di problemi. Yor, una via di mezzo tra un mago e uno scienziato, abita in un castello pieno di artefatti magici e tecnologici. Dà a Boz uno di questi, il Piatto degli Zoltan o Vettore Dimensionale, che permette i viaggi tra le dimensioni.


Lo scopo del viaggio è quello di richiamare Alf, un antico eroe amico, per farlo combattere contro il tiranno tornato nuovamente a tiranneggiare, ma Boz non è molto “concentrato” e sbaglia mondo, piombando nel giardino di Topolino.


I due sono rudemente portati via da Boz, che li supplica di tirarlo fuori dai pasticci.


Così si genera l’equivoco per cui Pippo assume la fittizia identità di cugino del mitico Alf, giunto in sua sostituzione. Potrà quindi impugnare la leggendaria Spada di Ghiaccio, l’unica arma in grado di sconfiggere il Principe delle Nebbie (a essere scambiato come eroe è Pippo, non Topolino, perché gli Uli si rivolgono per tradizione a quello più alto).


Il Principe delle Nebbie è ora una creatura priva di corpo, che ha perso nella precedente battaglia contro Alf. Per mascherare la sua propria “ombra”, indossa una veste e un’armatura con una maschera-elmo che gli garantisce il potere di leggere nella mente e di controllare il clima.


Ma il suo maggior potere è quello della “Grande Persuasione”, con cui crea illusioni tanto forti da diventare concrete, come, per esempio, le terribili bestie cavalcate dai suoi emissari.


Durante il viaggio, Topolino e Pippo si imbattono in molte specie animali e incontrano diverse genti, tra le quali i Bedi, antico popolo con grandi conoscenze, guidati da un re le cui finanze non sono molto floride.


La loro capitale, Zolde, nonostante sia messa piuttosto male, è parecchio frequentata. Di sicuro i Bedi non parteggiano per il Principe delle Nebbie.


Poi c’è la Regina di Hel, vassalla contro la propria volontà del Principe, il cui regno è sorvegliato dal minaccioso cane Garmr. L’affascinante regina si invaghisce di Pippo e cerca di trattenerlo con gli incantesimi, ma il gruppo riesce comunque a scappare.


Durante il passaggio nella Foresta dell’Incantesimo, gli Elfi guidati dal loro Duca li prendono prigionieri scambiandoli per Emissari del Principe delle Nebbie. Tempo addietro erano stati loro a forgiare la mitica Spada di Ghiaccio e lottano da sempre contro le forze oscure.


Chiarito l’equivoco prestano il loro aiuto, ma Boz è costretto a restare con loro a causa di un terribile raffreddore.


Il Duca indirizza Pippo e Topolino da un troll loro amico, Gunni Helm. Un troll dall’aspetto umano, a differenza del consueto modo in cui vengono rappresentati nella letteratura fantasy.


Nel frattempo Yor, che aveva fornito loro il Corno di Giallar per aiutarli nel viaggio, si rende conto di aver dato il corno sbagliato e li raggiunge per dargli quello giusto, anche se poi lo utilizza in modo poco ortodosso, spaccandolo sulla testa di un orribile yeti dei ghiacci che minacciava i suoi amici.


Nello Jotunheim, prima della Valle d’Ombra, si trovano i Giganti, ai quali il Principe delle Nebbie ha affidato la custodia della Spada. Catturano i nostri eroi, ma Topolino ne escogita una delle sue per liberarsi. Giunti al cospetto di Re Gundar, Yor, con l’inganno, lo convince a cedere la Spada a Pippo.


Le forze d’attacco del tiranno sono gli Emissari, che invia per riscuotere i tributi dai popoli assoggettati, in groppa alle loro grandi bestie. Nell’ultima battaglia il Principe delle Nebbie li scatena tutti per cercare di impedire a Pippo di incastonare la Spada sulla sommità del Picco Inaccessibile.


Aiutato da Gunni Helm, Pippo riesce infine a inserire nell’apposita fessura la magica Spada: il male e i suoi inganni si dissolvono.


Grande festa finale sotto l’albero.


E felice ritorno a casa per Topolino e Pippo, che possono festeggiare il Natale con i loro amici.

 

Topolino e il Torneo dell’Argaar

Dopo un anno terrestre, che corrisponde a 222 anni di Argaar, Yor invia dei messaggi attraverso le dimensioni con cui fa capire a Topolino e a Pippo di avere nuovamente bisogno del loro aiuto.

Il piatto dimensionale degli Zoltan era stato regalato a Minni, che lo usa come fioriera. I due amici vanno a casa sua e, sotto il suo sguardo sbalordito,  attraversano di nuovo lo spazio-tempo per tornare a Ululand.


Solo che la trovano “leggermente” cambiata, del semplice e caratteristico villaggio medievale non è rimasto nulla, ora è una città avveniristica con veicoli volanti. Boz li informa che gli Uli hanno messo a frutto le conoscenze tecnologiche per progredire.


Yor spiega inoltre che il vulcano Gherrod sta per esplodere e distruggerà la città, per impedirlo serve il minerale chiamato gherrotite da gettare all’interno del cratere.


L’unico pezzo di gherrotite conosciuto si trova sotto il trono del re di Bedi, il quale è disposto a cederlo solo se Pippo, che tutti ritengono cugino di Alf, vinca come suo campione il Torneo dell’Argaar: una serie di gare che si disputa ogni 400 anni tra tutti i popoli di quel mondo (tranne gli Uli che sono pacifici e pigroni).


Pippo non ha altra scelta e, aiutato dai consigli di Boz, Topolino e Gunni Helm, affronta diverse prove e avversari.

Con un po’ di fortuna e con un po’ del suo “non so che”, Pippo riesce ad arrivare in finale contro un misterioso e quasi imbattibile Cavaliere Nero, il campione della Regina di Hel.


Per fortuna gli organizzatori hanno esaurito le prove a disposizione, così Pippo può proporre il “Big-Zip”, un giochino scacciapensieri in cui è molto bravo: occorre mantenere il “moto perpetuo” di una pallina legata con un elastico.

Pippo vince perché il movimento del giochino manda in corto-circuito i meccanismi interni del cavaliere, che è un robot.


I nostri eroi non fanno comunque in tempo a gettare il frammento nel vulcano, il quale esplode sommergendo la città degli Uli sotto un mare di lava. Gli abitanti, che si erano prudentemente messi al riparo, non si perdono d’animo: ricostruiranno la città in un altro posto, tornando alla vita semplice e felice di una volta.

Tornati indietro, dato che sono passati solo pochi secondi, Topolino e Pippo riescono a imbastire una scusa per tranquillizzare Minni.

Topolino e il ritorno del Principe delle Nebbie


Trascorre un altro anno terrestre e, per sbaglio, Minni, la quale non sa che la sua fioriera è in realtà il vettore dimensionale, lo attiva per sbaglio. Il povero Pluto, che stava riposando sopra, viene catapultato nelle Terre dell’Argaar.


Stavolta Topolino non può non raccontare la verità a Minni.
Grazie a Yor, che utilizza il copricapo dei Mugh, Topolino e Pippo riescono ad arrivare nuovamente nel suo mondo.


I due devono cimentarsi ancora contro il Principe delle Nebbie o meglio contro la sua maschera, che sembra essersi riattivata prendendo il controllo di uno sfortunato portatore.


È per colpa sua che le Terre sono ormai avvolte da un gelo perenne. Inoltre, Topolino e Pippo apprendono che Pluto è stato avvistato ai confini della Foresta dell’Incantesimo. Si mettono quindi in cammino per raggiungere la Valle d’Ombra, sperando anche di ritrovare Pluto.


Giunti alla Foresta, il duca degli Elfi dice loro di procurarsi la Stella d’Aldebaran, con la quale impedire al Principe “nebbioso” di leggere nella loro mente.


Ma per averla occorre superare le tre prove del “Vecchio della Montagna”. Pippo sfoggia le sue abilità e supera brillantemente l’esame.


Raggiunta Valle d’Ombra, Pippo riesce a fronteggiare il Principe e a disattivare la terribile maschera. Topolino può riabbracciare anche Pluto, che era diventato il suo animale da guardia.


Tornano quindi a casa, dimenticando però il “vettore” per la fretta di superare il varco dimensionale che sta per chiudersi.

Topolino e la Bella addormentata nel cosmo

La saga si era conclusa in quel modo in maniera definitiva, però, diversi anni dopo, si decide di aggiungere una quarta storia.
Ancora una volta Boz raggiunge la Terra con il vettore per richiamare Pippo e Topolino.


La maschera del Principe si è di nuovo messa in funzione provocando una nefasta “radiazione” che sta addormentando tutti gli abitanti dell’Argaar. La maga Selenka ha fatto arrivare una Principessa dalle stelle per opporsi a questo nuovo maleficio, ma bisogna fare attenzione che non si punga con un qualsiasi oggetto metallico per evitare che anche lei si addormenti.


Ovviamente la principessa si punge, perché Gunni Helm, a cui toccava il turno di sorvegliarla, si era distratto. Quindi la principessa viene messa in una teca lanciata nello spazio per proteggerla dal maligno.


Il Cugino di Alf, ovvero Pippo, è il solo che può risvegliarla per permetterle di abbattere il maleficio del Principe. Scortati come sempre da Boz e Gunni Helm, Pippo e Topolino trovano un nuovo compagno nel tassista spaziale Fulco Zob.


Dopo varie traversie, viaggiando anche sottoterra per non farsi investire dalle radiazioni, e poi nello spazio, Pippo raggiunge la teca e sveglia la Principessa con un bacio.


La fanciulla adempie il suo compito debellando la maschera tenebrosa.


Tutto è bene quel che finisce bene, Pippo e Topolino possono tornare, come sempre, a festeggiare puntualmente il Natale con i loro amici.

 

 

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