DA DUNGEON & DRAGONS A RECORD OF LODOSS WAR

DA DUNGEON & DRAGONS A RECORD OF LODOSS WAR

Record of Lodoss War presenta un universo notevole che si espande nel corso degli anni attraverso adattamenti animati, videogiochi e altro. L’opera nasce dalla mente di Ryo Mizuno quando, durante una vacanza negli Stati Uniti all’inizio degli anni ottanta, compra una scatola di Dungeon & Dragons, il gioco di ruolo americano concepito nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arneson partendo da un wargame chiamato Chainmail. Quest’ultimo è un gioco dello stesso Gygax creato nel 1971 che offre anche un supplemento fantasy mettendo i giocatori a capo di due eserciti opposti. Dungeon & Dragons dà ai giocatori la possibilità di vivere avventure nel ruolo di diversi personaggi che si attengono ai classici canoni “razziali” del fantasy.

I protagonisti di Record of Lodoss War, raffigurati come apparivano negli Oav del 1990 di Modhouse. Da sinistra a destra in senso orario: l’eroe Parn, l’elfa Deedlit, il mago Slaynn, il nano Ghim, il chierico Etoh e il ladro Woodchuck

Ecco quindi che al fianco di personaggi umani si muovono elfi, nani e via dicendo. Inoltre c’è da scegliere anche una classe che può andare dal guerriero al ladro o al mago. Il compito dei giocatori è quello di superare le insidie e le sfide del Dungeon Master, una sorta di arbitro imparziale, e arrivare a completare così le diverse avventure offerte. Dungeon & Dragons (che oggi è arrivato alla sua quinta edizione) ha generato innumerevoli cloni più o meno riusciti e altri giochi altrettanto validi, tra cui il noto Pathfinder.
Record of Lodoss War nasce in modo simile a questi ultimi, durante le tante partite effettuate da Ryo Mizuno con i propri amici.

L’autore, che era solito annotare ogni sessione di gioco (compresi avanzamenti di livelli e avvenimenti cruciali), si trovò a dovere fare i conti con il fatto che in Giappone non esisteva ancora Dungeon & Dragons. La serie arrivò nella sua patria solo con la terza revisione della versione classica, nel corso degli anni novanta. Non avendo alcuna espansione da cui poter attingere per continuare le proprie partite, Mizuno scelse di inventare di sana pianta i personaggi, gli avvenimenti e le ambientazioni. Data la bravura dell’autore il passaggio dall’annotazione amatoriale alla pubblicazione fu naturale.

Il gruppo Sne venne creato nel 1986 da Hitoshi Yasuda (tutt’oggi in carica), scrittore del romanzo Monster Collection, e dallo stesso Mizuno per spingere i giochi di ruolo occidentali in terra nipponica. La compagnia (che localizzò proprio Dungeon & Dragons) si occupava tra le altre cose di giochi da tavolo e per computer. Per promuovere al meglio i propri prodotti realizzò la rivista Comptiq. Oggi la rivista ha cambiato nome in MediaMix Game Magazine e si occupa anche di fumetti. Al tempo era incentrata soprattutto sul mondo dei computer e videogiochi. Erano inoltre trascritti riassunti di sessioni del gioco Dungeon & Dragons da parte dei membri della ditta. Questi resoconti fatti da Mizuno vennero chiamati replay ed ebbero enorme successo. La rivista sviluppò quindi una propria autonomia nei confronti dell’universo ruolistico di riferimento. Ecco quindi nascere l’universo di Forceria, in cui si ambientavano le avventure di Record of Lodoss War (Lodoss to Senki, in originale) con un set di regole proprio. Gran parte del fascino di Lodoss War è tuttavia legato ai romanzi originali (sette in origine) a cui seguirono altrettanti spin-off. Parte di questi romanzi è stata inoltre pubblicata anche da noi dalla Kappa Edizioni a partire dal 2001. Il successo in Italia spinse alla creazione di una fanzine che si occupava di pubblicare tutto ciò che riguardava il mondo dell’intrattenimento nipponico.

Una scena tratta dal primo Oav di Record of Lodoss War: Parn e Deedlit in uno spiacevole incontro con un dragone verde

Nel 1990 uscì una serie di tredici Oav su Record of Lodoss War prodotti dalla Madhouse, pubblicata anche da noi dalla Yamato Video, che rielaborava in buona parte quanto raccontato nei romanzi. Il successo dell’opera animata era indubbiamente legato allo staff: per la regia generale venne scelto Akinori Nagaoka (Dr. Slump, Anne no Nikki) mentre per la sceneggiatura si optò per Mami Watanabe (Yuugen Kaisha, Bari Bari Densetsu, Akai Koudan Zillion), con la direzione artistica affidata ad Hidetoshi Kaneko. Quest’ultimo contribuì in maniera più o meno significativa a diverse opere, tra cui Aoi Bungaku Series, Hajime no Ippo, Shigurui, Texhnolyze, Trigun e Il mio vicino Totoro. La parte animata era quella meno riuscita, anche a causa di flashback statici, e a qualche animazione riciclata. L’effetto finale era in ogni caso fortemente evocativo, anche grazie agli sfondi di grande impatto visivo e al riuscitissimo character design. Quest’ultimo curato da ben due artisti: Nobuteru Yuuki (I Cieli di Escaflowne, Clover, Toward the Terra, Ozma) e Yutaka Izubuchi (Mobile Police Patlabor, RahXephon, Uchuu Senkan Yamato 2199). Il primo era dotato di uno stile elegante e raffinato, che si sposava perfettamente con le fisionomie dei personaggi, mentre il secondo possedeva un tratto tagliente e spigoloso, che faceva risaltare soprattutto le armature e i mostri. In ogni caso entrambi gli artisti riuscivano a dare forma alle atmosfere volute da Mizuno.

Le tante figure femminili di Record of Lodoss War nella rappresentazione degli Oav di Madhouse

In Recod of Lodoss War vengono presentate atmosfere legate a un immaginario strettamente occidentale del fantastico che prendono vita in un universo malinconico ed evocativo. Un mondo capace di regalare un senso di confortevole e trasognante irrealtà, nonostante si avverta chiaramente il peso di una minaccia crescente. Una successiva serie destinata alla televisione, prodotta dallo Studio Aic in 27 puntate, venne trasmessa nel 1998. Questo adattamento, molto più fedele ai romanzi, che prende il via a partire dal terzo libro, ha innumerevoli incongruenze con la precedente serie. In ogni caso, pur mostrandosi maggiormente fedele è un prodotto insufficiente per svariati motivi: una regia anonima e un comparto tecnico disastroso, con personaggi che sembrano cambiare i connotati da una scena all’altra. Le proporzioni sono squilibrate, le animazioni legnose e gli sfondi statici e sbiaditi. Il confronto con la precedente serie è inevitabile e Record of Lodoss War: La saga dei cavalieri (questo il nome scelto per il nuovo adattamento televisivo) ne esce completamente distrutta. La fruizione viene ulteriormente penalizzata da personaggi piatti e stereotipati e da un ritmo narrativo lento, che non brilla da nessun punto di vista. I dialoghi, pomposi e allungati all’inverosimile, smorzano ulteriormente l’effetto.


Anche il confronto con altre serie di quello stesso anno, come Cowboy Bebop, Serial experiments Lain e Gasaraki, fa capire quanto il prodotto sia anonimo, arretrato e privo di stimoli narrativi.
Sul fronte musicale, sia gli Oav sia l’adattamento televisivo sono estremamente riusciti. Mitsuo Hagita e Akino Nii sono riusciti a dare un’anima musicale ai tredici Oav della Madhouse con toni molto suggestivi e classici, capaci di spaziare da ballate a componimenti fortemente orchestrati. Il risultato è un campionario variegato, in grado di sottolineare al meglio le diverse situazioni, accompagnando sia i momenti più avventurosi che quelli fortemente drammatici. Impossibile non citare la bellissima Adesso è fortuna, una ballata malinconica e il cui iconico ritornello italiano (presente anche nella versione nipponica), riesce a evocare un mondo fantastico, sposandosi alla perfezione con le meravigliose immagini che scorrono sullo schermo.

Anche il lavoro svolto da Kasoru Wada nell’adattamento televisivo non sfigura di fronte agli Oav, sottolineando ed enfatizzando al meglio le situazioni presenti. La cantante e doppiatrice Maaya Sakamoto (Card Captor Sakura, Macross Frontier, Arjuna – la ragazza terra, I cieli di Escaflowne) si esibisce nella sigla di apertura con la bellissima Kiseki no Umi.

Record of Lodoss War rispetto alle opere più recenti, come Full Metal Alchemist o Hunter x Hunter (in cui il fantastico viene rielaborato e calato in contesti che ben poco hanno a che spartire con cavalieri, draghi e principesse) si attiene alla narrativa fantasy iniziata da Tolkien.
In questo tipo di storie il protagonista viene accompagnato da un nutrito numero di personaggi, intraprende un viaggio per sconfiggere la minaccia di un nemico malvagio e al contempo cresce nel corpo e nello spirito. Record of Lodoss War pesca a piene mani da Tolkien e dal mondo favolistico occidentale. Ovviamente gran parte degli elementi cardine del lavoro di Mizuno sono ricavati da Dungeon & Dragons e da moltissimi altri giochi di ruolo di stampo occidentale (come fonte di ispirazione iniziale bisogna anche tenere presente che solitamente ai bambini giapponesi vengono regalati libri illustrati di fiabe occidentali, come quelle dei Fratelli Grimm – NdR).

Una illustrazione di Yuki Nobuteru raffigurante Parn e Deedlit

Molti degli elementi di Lodoss War (come appunto la crescita del protagonista) sono chiaramente associabili al romanzo di formazione. Proprio attraverso le molteplici avventure il protagonista Parn subisce un processo d’integrazione, riscatto sociale e crescita, maturando fortemente e prendendo maggiore coscienza del mondo circostante. Le avventure di Lodoss War sono ambientate quasi del tutto sull’omonima isola, emersa sul finire di una terribile battaglia tra Marpha, dea della creazione, e Kardis, malefica dea della Distruzione.

La leggenda di Crystania – il sovrano errante si sposta invece fuori dai confini dell’isola maledetta in uno scenario totalmente differente, in un racconto sviluppato attraverso questo film e una serie di tre Oav successivi focalizzati sulla figura di Ashram. C’è da precisare che questo spin-off è basato sul materiale televisivo e non su quello Oav (pur cambiando nuovamente staff di lavoro).

Record of Lodoss War è una storia intensa e fortemente corale. Il nostro gruppo di eroi si trova a risolvere le situazioni a colpi di spada e magia, affrontando misteri e avversari agguerriti e dovendo compiere scelte morali. Il mondo creato da Mizuno è tanto affascinante quanto un classico del genere. I suoi scenari comprendono boschi verdeggianti, deserti infuocati e perfino labirintici sotterranei popolati da mostri e pieni di trappole. Una missione (quest nel gergo ruolistico) fatta d’incontri, separazioni, voltafaccia e addii. Un racconto in cui ognuno dei protagonisti accresce il proprio bagaglio di esperienze diventando più forte come nei migliori giochi di ruolo, raggiungendo il proprio obiettivo.

I draghi della serie “Il Mercenario” dello spagnolo Vincente Segrelles hanno ispirato quelli di Record of Lodoss War

Al fianco del nostro protagonista Parn (un guerriero), si muovono l’elfa Deedlit, il ladro Woodchuck, il mago Slaynn, il chierico Etoh e il nano guerriero Ghim. Le razze presenti, così come le classi e buona parte dei mostri, sono pienamente derivanti dall’universo creato da Gygax e Anderson. I draghi non sono disegnati nello stile orientale. I draghi di Lodoss, per quanto saggi e forti, rimangono animali mostruosi e non manifestazioni del divino, in contrasto con l’idea mitica dei giapponesi. In certi casi, come per Shooting Star, il Drago Rosso che infesta Flaim, antagonista del terzo e quarto romanzo, si manifestano come vere e proprie bestie altamente distruttive. Graficamente i lucertoloni presenti in Record of Lodoss War devono la loro ispirazione ai lavori dello spagnolo Vincente Segrelles (autore de “Il Mercenario”) e a quelli dell’Americano Jeff Easley. Quest’ultimo ha illustrato molto del materiale di Dungeon & Dragons e di Magic: The Gathering.


Un aspetto interessante di Record of Lodoss War riguarda la morale. All’interno dei racconti di stampo fantasy la divisione tra il bene e il male è quasi sempre netta, mentre per Record of Lodoss War troviamo qualche piccola variante. Come per i racconti più moderni, dove ci sono personaggi ambigui, anche Record of Lodoss War fa uso di caratterizzazioni simili. Ashram, il potente cavaliere nero al servizio dell’imperatore Beld (il cattivo delle vicende), è un personaggio più vicino agli antieroi che ai cattivi duri e puri. Pur agendo in maniera contrapposta ai nostri protagonisti lo fa per il bene del popolo di Marmo, al quale cerca di offrire una terra migliore in cui vivere pacificamente. Si potrebbe quasi dire che Ashram è costruito in maniera speculare a Parn, rappresentandone una versione più oscura. Mentre Parn eredita la Spada Santa dal re Farhn, l’altro ottiene quella del Diavolo dall’imperatore Beld. Anche il rapporto sentimentale che lega i due alle rispettive elfe, Deedlit e Pirotess, e l’evoluzione dei due in figure eroiche (per i rispettivi eserciti) li rende simili. L’obiettivo finale dei due è il medesimo: proteggere ciò che hanno di più caro, confrontarsi come guerrieri e offrire alla propria gente una qualche forma di pace e liberazione. In un certo senso il loro percorso è il medesimo dei precedenti Farhn e Beld, portandoli a uno scontro finale. Un combattimento mortale a fil di spada dove gli ideali dei due eroi, i loro sogni, e il loro valore vengono messi in discussione. Inoltre, tra le file dei buoni, c’è un personaggio come Woodchuck, che pur combattendo all’interno del gruppo di Parn cede alla sua indole ben poco affidabile facendosi possedere dallo spirito di Karla. Così come quest’ultima è (per sua stessa natura) un’entità ambigua, che pur arrivando a scatenare guerre e conflitti, manipolando le azioni altrui, agisce sempre per il bene e la stabilità di Lodoss stessa.
La divisione tra il bene e il male presenta quindi anche personaggi con aspetti ambigui e debolezze umane, arrivando a mettere in discussione i risvolti morali.

Un’altra illustrazione di Nobuteru Yuki

Per quanto concerne i colpi di scena, la serie ne presenta una buona manciata. Nulla di troppo eccessivo, ma il pathos che permea ogni singolo momento è comunque degno di nota. Gran parte dei momenti clou della serie sono analoghi alla narrativa fantastica occidentale. Dall’amore interrazziale al sacrificio del nano e alle battaglie campali, molti aspetti di Lodoss potrebbero creare un senso di dejà vu nel lettore e spettatore più navigato.
Tuttavia, più che per le scelte narrative, ciò che colpisce di Lodoss è il pathos che viene riservato a ognuno di questi singoli momenti. Perfino l’ascesa del sacerdote oscuro Wagnard, da seguace di Beld a vero e proprio antagonista, risulta chiaramente intuibile. Questa prevedibilità è dovuta soprattutto alla concreta attinenza del personaggio con il suo ruolo, dall’inizio alla fine. L’immaginario del fantastico occidentale e della narrativa fiabesca non viene mai tradito, ma esaltato.
C’è, inoltre, un profondo cameratismo tra i personaggi che vanno a costituire il party compensando ognuno le debolezze dell’altro.

J.R.R. Tolkien (1892-1973)

L’idea del party (ossia del gruppo di eroi), pur essendo presente in Dungeon & Dragons, in Record of Lodoss War e altre opere dello stesso genere può essere facilmente ricondotta a J.R.R. Tolkien. Il padre della narrativa fantastica, proprio nel suo capolavoro del 1954, “Il Signore degli Anelli”, metteva in scena il viaggio di un gruppo di eroi. Questi ultimi, specializzati in specifiche aree di competenza, sono perfettamente associabili alle moderne classi dei giochi di ruolo e ai party. Perfino gran parte delle creature, razze e ambientazioni, presenti in Dungeon & Dragons, sono chiaramente derivate dall’universo narrativo creato dallo scrittore britannico.

Record of Lodoss War è tutto giocato sull’alternanza di momenti perfettamente contrapposti a loro. Si passa da scorci di rara dolcezza, con al centro Parn e Deedlit, ad altri di solennità e tristezza. Questi ultimi mostrano sopratutto la solitudine e il dolore di Ghim o vertono sull’entrata in scena di Ashram. Che anticipa, spesso e volentieri, un bagno di sangue. I momenti di quiete sono pochissimi e gran parte delle vicende si consuma attraverso battaglie e drammi che esauriscono la quasi totalità dell’opera. Il tutto si sviluppa in un climax crescente e teatrale, carico di un’epica quasi wagneriana. Proprio come nei migliori drammi, il finale è tragico. Mentre per l’adattamento televisivo le vicende di Ashram proseguono in Crystania, in quello Oav si ha un esito ben più amaro: la morte stessa del cavaliere nero, il cui cuore si è aperto a Pirotess. Quest’ultima, dapprima pedina di Wagnard e successivamente sua amata, arriva a sacrificarsi per l’amore del nero cavaliere. Forse è proprio quel sacrificio a portare Ashram a comprendere che c’è qualcosa di più importante del potere e della forza. A renderlo conscio che l’unica cosa che valeva la pena proteggere era davanti ai suoi occhi. Una presa di coscienza capace di spingerlo a uccidere Wagnard, ponendo fine ai piani dello stregone. La battaglia finale che si consuma tra Parn e Ashram ricorda fortemente il combattimento tra Beld e Farhn, rappresentando la fine della parte di un ciclo. La dualità speculare dei due eroi si concretizza quando Parn raccoglie anche la spada di Ashram, per spezzare l’incantesimo di Wagnard, e liberare così l’amata Deedlit. Anche nell’epilogo ritroviamo questa dualità: si concretizza nelle parole di Karla, secondo la quale a dominare deve esserci l’equilibrio tra luce e tenebre. Tuttavia se la cinica visione di Karla (che da sempre manipola gli altri) appare fin troppo drastica e subdola, quella di Parn è forse l’ideale, poiché consapevole ed equilibrata. Ma sarà davvero la visione di quest’ultimo a prevalere? O quella della cinica Strega Grigia, pronta a destarsi nuovamente se una delle due fazioni dovesse spezzare l’equilibrio? Ancora una volta la dualità si manifesta attraverso due percorsi differenti, ma il cui esito finale è il medesimo. Due facce della stessa medaglia.

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