DOVE, COME, QUANDO E PERCHÉ È NATO IL “SURVIVAL HORROR”

DOVE, COME, QUANDO E PERCHÉ È NATO IL “SURVIVAL HORROR”

C’era una volta, tanto tempo fa, una beata mazza di niente.

Internet era ancora un luogo utopico e fantasiosamente idealizzato, c’era la convinzione che digitando a caso sulla tastiera di un computer si potessero fare qualunque e qualsivoglia cosa, mentre, dulcis in fundo, i famigerati social network, dove grazie alla “libertà” anche l’ultimo dei disadattati può avere voce in capitolo su tutto, erano ancora distanti anni luce.

In quei tempi oscuri la convinzione collettiva era che il genere dei videogiochi survival horror, basato sulla sopravvivenza del personaggio giocato in un’atmosfera di paura e suspense, fosse nato con la famosa serie “Resident Evil”.
Poi ci siamo evoluti: internet faceva sempre più il prepotente nelle nostre vite, inondandoci di un flusso enorme e costante di fatti e notizie e, così, emerse una nuova realtà alla portata di tutti che vedeva ricollocare la culla del genere, facendolo risalire a un gioco uscito neanche cinque anni prima, ovvero “Alone in the Dark”.

So che questa cosa ti sconvolgerà, amico a casa e a caso che stai leggendo, ma neanche quello è stato il primo survival horror. A questo punto direi di andare a buttare l’occhio dove affondano le radici dell’orrore.

  • Until Dawn (2015)

Until Dawn ps4 logo

“Until Dawn” è uscito un anno fa: molto in brevis il gioco si presenta, per me che sono un vecchio incarognito, alla stregua di un upgrade dei vecchi punta e clicca. O avventure grafiche, se preferite. A livello di meccaniche intese come apporti “fisici” all’interno dell’universo di gioco da parte del giocatore, naturalmente va da sé che stiamo scarsi, però la trovata delle scelte consequenziali e la trama da b-movie gli danno il suo perché. Intrattiene e può piacere quanto schifare a livelli estremi. Dipende dal tipo di giocatore che siete: se amate picchiare i tasti freneticamente tipo scimmia epilettica è facile che non faccia per voi. Perché lo menzioniamo? Semplicemente per via dell’approccio alla partita che vi vede più concentrati sulla storia e il suo sviluppo anziché sulle azioni da compiere all’interno di essa, come invece avveniva nella stragrande maggioranza dei giochi risalenti a una decina di anni fa.

  • Deadly Premonition (2010)

DeadlyPremonition Ps3 front cover poster

Visto “Until Dawn”, facciamo un balzo molesto indietro di una manciata d’anni e ci troviamo con la magia della memoria nell’anno Domini 2010. Altro gioco, molto particolare per struttura e composizione, sicuramente è “Deadly Premonition”. Anche qui vale il concetto di ambivalenza che, come sempre, vede contrapporsi chi lo considera un capolavoro e chi invece solo un cumulo di pernacchie. Fondamentalmente, nulla di nuovo sotto al sole. Il gioco si discosta dagli altri per via di un approccio open world, cosa che concerne anche lo sviluppo della trama. Inoltre, una cosa che al tempo mi fece sclerare non poco, al di là del protagonista appassionato di b-movies e che ragiona con una doppia personalità, fu la chiara ispirazione a “Twin Peaks”, oltre che al pescare a piene mani da “Resident Evil”, “Silent Hill” e “Siren”, fondendo quanto di buono offrissero questi giochi e rimaneggiandoli in maniera sicuramente non originalissima in senso stretto, ma sicuramente molto piacevole. In ogni caso, se fossi in voi proverei a cercarlo per farci una partitina.

  • Resident Evil 4 (2005)

resident_evil_4 poster definitive hd edition cover

Saltiamo indietro di altri cinque anni e arriviamo a uno dei titoli di maggior successo di sempre nel genere e, particolare non di poco conto, uno dei miei preferiti. Una delle cose che mi ha sempre infognato di più di questo gioco è, diciamo, la “varietà”. Mi riferisco a come Leon arrivi dapprima al piccolo villaggio sperduto di El Pueblo, per poi visitare via via la regione. Tipo il lago con mostro marino annesso d’ordinanza, le colline dove tengono incatenati quella specie di giganti, il castello e così via. Ognuna di queste sequenze è splendidamente curata e presenta particolarità uniche, dando a te giocatore l’opportunità di vedere e cimentarti in fasi di gioco alquanto diversificate nel prosieguo della trama. D’altro canto, al di là di tutte queste belle cose, c’è una mandria di cristiani che addita questo gioco come il proverbiale inizio della fine, accusandolo di essere il capostipite della deriva action che la serie ha preso nel tempo. A mio personalissimo e stretto avviso, me pare ‘na bella cazzata: il perché lo vediamo più giù.

  • Siren (2003)

Forbidden Siren Ps2 cover logo poster

Particolarissimo gioco arrivato senza fanfara e passato quasi inosservato, ma con un’importantissima cosa da tenere in considerazione: il titolo in questione è opera di Keiichiro Toyama. Magari ora ti starai a chiedere: «E chi stracacchio è?». Beh, semplicemente il tipo che pochi anni prima creò “Silent Hill”. Il nostro lasciò Konami per Sony, perché dopo “Silent Hill 2” riteneva opportuno dedicarsi ad altro, siccome non gli andava di spremere un franchise fino allo sfinimento. Perciò, se ne uscì con questo gioco. Al di là di essere abbastanza agghiacciante, la sua particolarità sta nel punto di vista multiplo della storia, seguito da una mezza dozzina di indifesissimi personaggi. In più, le meccaniche sono incentrate quasi esclusivamente sull’approccio stealth, scoraggiando fortemente il combattimento. Va da sé che il tutto si discosta abbastanza dai topos del genere visti fino a quel momento. Come se questo già non fosse abbastanza, in mancanza di un radar e con il suddetto approccio stealth a fare da cardine principale, l’unico (intelligente quanto inquietante) modo di capire dove si trovassero i nemici, gli shibito, una specie di zombie/posseduti, era un sistema denominato sightjacking, grazie al quale il giocatore/personaggio poteva “sintonizzarsi” e vedere il mondo attraverso gli occhi dei succitati shibito. Un escamotage originale sia dal punto di vista funzionale sia emozionale.

  • Silent Hill (1999)

Silent Hill 1 game cover playstation

Questo, invece, è il gioco che a posteriori venne definito come il capostipite del filone “horror psicologico”. Di fondo, è in buona sostanza simile a R.E. e tutti gli altri apparsi fino a quel momento, ovvero: durante la partita il giocatore esplora aree in cui ci sono nemici da battere, enigmi da risolvere, tasselli di trama che andranno alla fine a comporre il quadro generale della situazione e tutto il resto del companatico. La differenza fondamentale, quella che lo allontana dagli altri giochi, è risolvibile in due fattori interconnessi: la trama e il personaggio principale nato da essa. Per intenderci, come per Siren (lì però portato agli estremi come concetto) indipendentemente dalle risorse a disposizione, il combattimento non è la soluzione. La trama, molto complessa per essere un videogame, vede il protagonista Harry Mason come un uomo comune, un tizio qualsiasi. Non è addestrato, non è un soldato, non c’ha un “godzilione” di armi a disposizione. Nei limiti realistici delle meccaniche di gioco, si difende alla cazzomannaggia con quello che può. La parte preponderante di tutto il gioco, il cosiddetto ago della bilancia, pende maggiormente verso lo svolgimento della storia e i suoi annessi e connessi.

  • Resident Evil (1996)

Resident Evil 1 game cover front psx

Per questo gioco, Capcom andò a pescare a pienissime mani da un decennio di filmografia di genere. Parlando strettamente dell’approccio, voglio dire che questo gioco deve essere definito “action”. L’intera forma mentis del gioco è improntata e urla azione in ogni dove e in ogni modo. A differenza dei giochi precedenti e quelli successivi, tu non sei il primo Pinco Pallino che si trova in una villa stregata. Non sei il Pippo Pertica di turno, ragioniere matricola 1001/bis impiegato all’ufficio sinistri che si trova a combattere mostri e fantasmi. No. Tu sei un cacchio di militare addestrato, di un reparto speciale della polizia tipo Swat che di mestiere risolve casini e situazioni imbruttite. L’unica cosa che separa te dal fare un culo a capanna a tutti i mostri del gioco è la mancanza di armi, forzatura d’esigenza spiegata nell’intro. Che poi manco più di tanto, siccome di armi ne trovi a bizzeffe durante l’avventura, finanche uno stramaledettissimo lanciarazzi. Per farla brevissima, dire che “Resident Evil” non è un gioco prevalentemente d’azione sarebbe come dire che “Predator” è un film drammatico, perché durante l’avventura Arnold perde via via i suoi compagni caduti vittima dell’alieno.

  • Alone in the Dark (1992)

Alone in the Dark 1 poster 1992 game cover

Piano piano, arriviamo alla “hot zone” di questa spulciata, ed ecco che fa la sua comparsa quello che per un bel po’ di tempo è stato riconosciuto come il primo survival horror. Volendo essere pignoli, e bastardi, “Alone in the Dark” lo è ma, allo stesso tempo, non lo è. Inteso come personaggio giocabile calato in un contesto orrifico e insediato da minacce di varia natura, non è stato affatto il primo gioco. Se poi intendiamo vederlo come progenitore, cioè come il gioco che ha gettato le basi per le meccaniche divenute poi universalmente riconosciute come tipiche del genere, allora sì. Anche se bisogna dire che c’è una diatriba per l’attribuzione della definizione tra questo e “Clock Tower”. Qualunque sia la “verità”, siccome il suddetto Clock Tower è apparso tre anni più tardi, a mio avviso dico che A.i.t.D. è il primo e amen. Comunque sia, il gioco, che pesca a man bassa dall’universo lovecraftiano, si risolve con il semplice obiettivo di uscire dalla villa infestata ma, laddove molti giochi similari presentavano meccaniche piuttosto simili a quelle dei punta e clicca, questo dà la possibilità di assalire le creature ostili con un certo dinamismo, grazie al tasto apposito che funge da attacco. Fondamentalmente, questa struttura fatta di esplorazione, attacco e sopravvivenza in “tempo reale” è stata poi ripresa, da chi più chi meno, in ogni gioco successivo.

  • Sweet Home (1989)

Sweet Home 1989 Capcom game screen logo

Ecco che ci siamo quasi: nel 1989 in Giappone esce “Sweet Home”, film horror non proprio originalissimo ma alquanto divertente. Meno di un anno più tardi, sugli scaffali dei negozi fa la sua comparsa l’omonimo titolo per Nes sviluppato da Capcom. Il film non l’ho visto e neppure ho mai avuto occasione di giocare il videogame. Ergo, le mie informazioni sono di seconda mano. Ci troviamo di fronte, piuttosto che a un survival horror come oggi potremmo intenderlo, a un gioco di ruolo. In breve, un pittore schiatta a casa sua in circostanze misteriose. Passano cinquant’anni e una troupe giornalistica va nell’antica dimora dell’artista per girare un documentario su di lui e, nel frattempo, riuscire magari a trovare i famosi dipinti che si dice siano nascosti nella magione. Naturalmente, tutto va all’aceto: i cinque giornalisti si trovano intrappolati fra fantasmi e mostri e devono trovare il modo di fuggire. Al di là delle statistiche e delle meccaniche di gioco tipiche dei gdr, “Sweet Home” presenta due particolarità degne di nota, sopratutto per l’epoca: a) la morte permanente; se un personaggio nel gioco muore, morto rimane. Però gli oggetti che ha trovato possono essere recuperati dagli altri players sul luogo dello schiattamento; b) i finali multipli a seconda di quanti personaggi del gruppo si è riusciti a salvare. Lapalissiano che, essendoci cinque personaggi, i finali possibili risultino cinque. Oggi potrebbe sembrare una cosa alquanto banale, ma per il 1989 era una novità assoluta.

  • Haunted House (1982)

Atari 2600 haunted house 1981.jpg

Rullo di tamburi… ta-daaaa! Cari amici, ecco il primo survival horror nella storia dei videogame: “Haunted House” per Atari. Ricordo che ‘sta vaccata ce l’avevo sul glorioso retro-pezzente-futuristico Atari 2600 e che, forse perché al secolo c’avrò avuto un sette-otto anni, non m’è mai riuscito di capire quale diavolo fosse l’obiettivo del gioco. Tu giocatore a schermo sei solo un paio di occhi nel buio che, ogni tanto, per fare luce puoi accendere dei fiammiferi (però ricordo che non serviva a niente). Leggo ora su Wikipedia che lo scopo del gioco era uscire dalla villa infestata portandoti appresso l’urna che contiene le ceneri del tipo che ora la infesta come spettro. Saranno passati trent’anni e i miei ricordi probabilmente sono annebbiati, ma io il gioco non l’ho mai terminato e lo ricordo più per lo schifio che per altro. Ad ogni modo, le meccaniche seppur antidiluviane c’erano tutte: tu che con poche risorse devi sopravvivere all’orrore, ai mostrilli, fantasmini, animaletti vari, eccetera. Per quanto vecchie e ignoranti, alla fine della fiera sono queste le basi da cui s’è poi costruito tutto quello che abbiamo ora.

Oggi siamo agli albori di una nuova tecnologia. Si sta facendo un gran parlare della realtà virtuale e delle sue possibili future applicazioni. Da “Haunted House” sono passati oltre trent’anni e la tecnologia, dell’intrattenimento e non, ha fatto passi da gigante regalandoci decennio dopo decennio nuovi mondi e nuove esperienze. Cosa ci riserverà il futuro? Cacchio ne so. Mica c’ho la boccia di cristallo. Nel frattempo, continuo a tenere un occhio rivolto al passato, così da sapere sempre dove poggiano i piedi prima di fare un passo avanti verso l’ignoto.

Anche stavolta è tutto, stay tuned, trucidi.

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