ACCESSORI INUTILI PER LA REALTÀ VIRTUALE

ACCESSORI INUTILI PER LA REALTÀ VIRTUALE

Realtà virtuale, un concetto affascinante che abbiamo già visto in relazione all’uso fatto nei film di fantascienza e horror. Quando negli anni ottanta si iniziò a parlare “seriamente” della possibile realizzazione di accrocchi per la realtà virtuale c’era la volontà di fare un grosso balzo avanti nel mondo dei videogame. Il risultato fu la diffusione di tutta una serie di accessori inutili: vediamone alcuni.

Nintendo Power Glove

power glove nintendo

Come non partire da un grande classico dell’inutilità come il Power Glove di Nintendo? Tradotto in termini economicamente svantaggiosi, ‘sto aggeggio era un bidone. Tutto nasce da un progetto di tutt’altro utilizzo e portata. Nel 1984 gli ingegneri Thomas Zimmerman e Jaron Lanier brevettarono un guanto di controllo cablato a fibre ottiche per l’utilizzo da “remoto” a gesti manuali di dispositivi di varia natura. Molti dei fondi per la sperimentazione provennero dalla Nasa, l’ente spaziale americano. Quest’affare venne denominato Data Glove e fu un bel fiascone.
Nel 1989 la Mattel, azienda leader nel settore dello spaccio di plasticaccia, fiutò l’affare e realizzò una variante del Data Glove che successivamente venne commercializzata da Nintendo. Inutile dire che materiali e tecnologia utilizzati erano di gran lunghissima più scadenti del progetto originale. Com’è, come non è, grazie al battage pubblicitario e alla più grossa operazione di product placement della storia, ovvero il film “Il Piccolo Grande Mago dei Videogames”, il Power Glove vendette all’incirca 100mila pezzi, prima che ci si rendesse conto del pacco che era in realtà.

Konami LaserScope

Altra bella chiavica era il  LaserScope di Konami, in origine realizzato come periferica esclusiva del gioco “Laser Invasion. Poi si resero conto che si adattava all’intero parco titoli del Nes con la Zapper pistoletta e, alla fine della fiera, ‘sto coso venne pubblicizzato come il non plus ultra del divertimento grazie al suo “sistema ottico di localizzazione” del bersaglio (seee… un mirino fatto di plastica ad altezza occhio). I colpi venivano sparati al comando “Fuoco!”, Inutile dire che anche questo LaserScope finì dritto dritto nel bidone.

Sega Activator

Accessori console

Come più o meno anche le pietre sanno, il grande antagonista di Nintendo quasi trent’anni fa nella battaglia per le anime dei ragazzini, combattuta a tutto spiano con armi per il controllo dell’intrattenimento di massa, era Sega. Siccome anche il periodo era quello che era, grazie al veloce sviluppo della tecnologia di consumo ancora agli albori, molti non riuscivano a distinguere la linea che separava la realtà dalla fantasia. La verità dalla balla galattica.
Per parecchi la parola “tecnologia” era quasi sinonimo di roba tipo alchimia. Di conseguenza, sulla scia del rivale ecco che anche Sega tira fuori ‘sta roba avveniristica-futuristica: The Activator.
L’ingannevole pubblicità ti prometteva che, all’interno dell’ottagono, qualunque tuo movimento sarebbe stato riprodotto in game. Ceeeerto, come no! La realtà era che questo coso fatto con i pezzi delle piste per automobiline riconosceva:
A) pochissimi movimenti basilari;
B) i suddetti movimenti dovevano essere eseguiti precisi al millimetro in determinati punti, altrimenti non funzionava;
C) e addirittura le irregolarità nelle pareti o nel soffitto interferivano con la periferica, mandando tutto all’aceto. In definitiva, pure questo nel bidone dell’inutile.

Sega “Samba de Amigo” controller

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Non finisce mica qui, eh. Arrivati a un certo punto, presa coscienza del fatto che la tecnologia era forse, e sottolineo forse, un pizzichino ancora acerba rispetto alle promesse tipo “Pronipoti” (oppure perché i cristiani stavano iniziando a mangiare la proverbiale foglia e a non farsi prendere più per i fondelli), ecco che si prova a battere una via traversa. Anziché tentare l’acquirente con assurdità da film fantapezzenti, si va con i controller. Queste qui sono le maracas-controller del gioco Samba de Amigo per Dreamcast. Non voglio dire, sono simpatici e tutto quanto ma… sul serio qualcuno ha comprato ‘ste cose?

Nintendo “Bongo” controller

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Che te lo dico a fare: se lo zoppo fa una cazzata chi segue lo zoppo impara a farla pure lui. Se ci sono le maracas perché non fare i bongos a questo punto? Mi pare superfluo soffermarmi più di tanto, però la cosa che mi chiedo è: sul serio qualcuno ha veramente pensato di realizzare una cosa simile e, soprattutto, qualcun altro gli ha dato corda comprandola?

Atari Mindlink

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Ah, questa mi piace, mi piace assai. All’epoca, stiamo parlando del 1980-1981, Atari, prima della “grande depressione” del mondo dei videogames, iniziò la progettazione e lo sviluppo del prototipo denominato Mindlink, la cui commercializzazione era prevista a partire dal 1984. Premesso che è uno dei progetti più strambi mai apparsi nel settore e soprattutto che, fortunatamente, non venne mai messo in produzione, l’idea di base era che il giocatore, tramite l’utilizzo di una fascia-sensore sulla fronte degna dei peggio completini sportivi anni ottanta, con i movimento del viso potesse controllare il gioco.
Da quel che si sa, tutte le prove effettuate ebbero come unico risultato un gran mal di testa. Grazie a ‘sto beneamato mal di testa che ti veniva: una cosa erano i film di fantascienza che ti facevano vedere la tele-psico-fanta-cinesi, altro paio di maniche era questo accrocco da ciarlatani finto-Charles Xavier. Perciò pare quanto mai ovvio che, seppur forse seminale, il concetto di realtà virtuale era ancora lontanissimo.

Aura Interactor

Tra le robe finto-fantascientifiche c’è da menzionare questo Interactor lanciato sul mercato dalla Aura Systems nel 1994. Al di là della bruttezza intrinseca, il concetto alla base non è proprio malvagissimo e, cosa incredibile a dirsi, questa è una delle poche periferiche che realmente funzionava. Difatti viene ancora prodotta, sempre dalla Aura, in una variante moderna chiamata Haptic Suit.
Partiamo dal presupposto che veniva indossato tipo zainetto. Cioè, per farmi una partita dovevo prendere lo “zaino protonico”, indossarlo, allacciarlo, attaccare il trasformatore e collegare il tutto all’impianto stereo/tv. Fatto questo sbattone, lo scopo dell’aggeggio, tramite un sistema brevettato di attuatori magnetici, era quello di trasformare le onde dei suoni bassi in vibrazioni. In pratica, il suono di un pugno, di un calcio, di un proiettile eccetera restituivano un feedback allo zaino facendolo vibrare per darti l’impressione di essere stato colpito. Neppure questo accessorio riscosse successo.

Nintendo R.O.B.

L’ultima menzione la dedico a quella che forse è concettualmente un’idea fantastica, ma che in pratica è di una zozzeria più unica che rara: R.O.B. il Robot di Nintendo. Volendo almanaccare, l’idea di un compagno di giochi robotico è una cosa fantastica. L’intero companatico si tira giù un sacco di riflessioni intrinseche di varia natura. Però, però, però… tornando con i piedi per terra e guardando alla realtà dei fatti, la natura da “Cavallo di Troia” del prodotto è evidente nonché palese.
Per farla brevissima, quando ci fu il crollo del mercato la giapponese Nintendo ne approfittò per aggredire il settore in territorio americano utilizzando Mr. Roboto, qui sopra, come “specchietto per le allodole”. In questo modo dava al panorama dei videogame, ormai ristagnante, un aspetto nuovo, diverso, più futuristico che mai. Peccato che in realtà costava uno sproposito e supportava, male, solo due giochi, di cui uno poteva essere giocato con il pad. Morale della favola, arigato Mr. Roboto. Pure tu sei un bidone e lì meriti di stare.

Sono sempre stato favorevole al progresso, alle novità, al futuro. Però in maniera ragionevole, senza perdere di vista la concretezza e il realismo di quanto mi viene proposto. Due sono le cose che contano per me: applicabilità e funzionalità e, per come la vedo io, siamo ancora molto distanti da queste semplici premesse.

realtà virtuale

A mio parere la domanda che gli sviluppatori degli accessori dovrebbero porsi è “come usarli”, anziché “come farli”. Riuscire a sviluppare una tecnologia non significa necessariamente che abbia poi applicabilità.
L’hai inventata? Benissimo! Ha una realistica comodità di funzione, tale da giustificare la sua esistenza e spingere le persone ad acquistarla? Ottimo. Solo così nascerà il bisogno, la volontà di “preparare il terreno” per queste cose. Se no, non puoi lanciarla sul mercato alla cazzomannaggia. Altrimenti è ovvio che, indipendentemente dal fatto che funzioni o meno, non avrà applicazioni pratiche.

Stay Tuned, ma sopratutto Stay Retro.

 

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