10 VIDEOGAME PIÙ DURI DI UN CHIODO DI BARA DAGLI ANNI OTTANTA A OGGI

10 VIDEOGAME PIÙ DURI DI UN CHIODO DI BARA DAGLI ANNI OTTANTA A OGGI

Eccovi gli scleri del Retronauta a cui hanno malamente stuccato il beneamato, tra forum e canali YouTube in cui adolescenti “espertissimi” e “professoroni di videogameologia” non fanno altro che dire “O quanto sono duri i vari Dark Souls!”, oppure “Dark Souls il gioco più difficile di sempre foreva end eva!”. Ebbene, notizia dell’ultima ora: non è così. Anche senza risalire al pleistocene, la storia dei videogame è costellata di giochi in grado di rasentare il limite dell’esasperazione umana. Perché programmati con i piedi o perché gli sviluppatori, bastardi dentro, tiravano giù sfide sleali nei confronti dei giocatori, la cosa non cambia: di giochi veramente barbari ce ne sono a pacchi e la serie di From Software è solo l’ultima di una lunga stirpe.

Quanto sto per dire è forse solo il frutto di un vulnus infantile ancora scoperto, ma di certo non è la solita retorica spicciola da vecchia caciotta incarognita che. dall’alto della torre d’avorio, sputa lamentale indulgendo in quel tipo di elitarismo nostalgico che critica ogni cosa di oggi perché priva della leggendaria qualità eroica di ieri.

1984 – Marble Madness (Atari Games)

Marble Madness

Iniziamo da un grande classico della frustrazione: Marble Madness, infame giochino platform sviluppato da Atari oltre trent’anni fa. Si tratta di quel tipo di gioco molto semplice concettualmente, ma che, nell’atto pratico di metterci mano, si trasforma in un incubo di soffocante rabbia. Il giocatore controlla una biglia in una serie di labirinti da cui dovrà uscire senza, ovviamente, cadere dai bordi. Non dimentichiamocelo. Naturalmente, di livello in livello le cose si fanno sempre più difficili, più complicate, più bastarde: superfici di ghiaccio, rampe sottilissime, botole, trappole e via dicendo. Come se non bastasse, come se il gioco fosse troppo semplice, oltre i nemici e tutte le varie infamie, cosa credi, che c’hai un attimo per pensare? Assolutamente no. Ogni livello ha un tempo massimo (molto breve) che allo scadere decreta il game over. Alla fine della fiera, Marble Madness è un gioco difficile, spesso sleale, frustrante, ma decisamente infognante nonostante gli anni. Infatti, tuttora la formula viene replicata in molti labyrinth game.

1985 –  Ghosts ‘n Goblins (Capcom)

ghost_goblins

Come non continuare con quella che è la più evidente fonte d’ispirazione per il gioco di From Software? Quel Ghosts ‘n Goblins che se tu, amico a casa e a caso che stai leggendo, sei stato ragazzino negli anni ottanta e c’hai messo mano, non puoi dirmi che non t’ha fatto salire la pressione a mille facendoti ululare come un licantropo con le emorroidi per la rabbia. Allora, avevamo il prode Sir Arthur che tra pericoli, mostri, fantasmi e demoni, in un mondo corrotto dal maligno doveva correre a salvare la sua bella principessa, rapita proprio dal diavolo. Il 90% dei giocatori, indipendentemente dall’età, non andava oltre il primo livello. Questo perché ad Arthur bastavano due colpi per essere seccato: uno lo spogliava dell’armatura lasciandolo in mutande e il secondo lo asfaltava. I nemici a schermo arrivati a un certo punto attaccavano da ogni dove, e poi trappole, finti bonus e/o power up che si rivelavano nemici e così via. Check point se… sognateli proprio e al massimo tre continue, dopodiché via che riparti dall’inizio. Beffa finale, quando tu stavi lì con gli spasmi e lo sclero negli occhi, convinto di avere finito il gioco, zac! Ecco la mazzata: il boss finale era un fake. A meno di non avere trovato determinati oggetti e fatto alcuni passaggi nel gioco, non potevi sbloccare gli ultimi due livelli e affrontare il vero boss. Tra l’altro, per affrontarlo bisognava ricominciare il gioco che, attenzione, ripartiva con un livello di difficoltà ancora maggiore. Un prodotto pensato e sviluppato dal demonio per farti impazzire.

1987 – Contra (Konami)

Contra

Uno dei più famosi shoot ‘em up a scorrimento laterale di sempre. Un gioco che, chiunque l’abbia terminato, ancora va in giro a vantarsene trent’anni dopo. Contra fu uno dei grandi successi di Konami degli anni ottanta, vedeva protagonisti due soldati che da soli dovevano fermare una invasione aliena. Una cosa curiosa riguarda i protagonisti nelle versioni del gioco rilasciate per i vari mercati. Tipo che, l’originale asiatico era ambientato nel futuro, anno 2631 per essere precisi, e i protagonisti si chiamavano Bill Rizer e Lance Bean. La versione nordamericana nella storia era uguale, solo che era ambientata nel XX° secolo e i due protagonisti avevano i nomi da film d’azione tamarro, cioè Mad Dog e Scorpion. Vai a capire perché, nella versione europea i due erano cyborg e si chiamavano “RD-008” e “RC-011”. Seems Legit. Il gioco ti vedeva avanzare in un inferno di proiettili e nemici via via sempre più maniacali, tanto erano difficili. Uno era pure animato da buone intenzioni, ma con una barra della vita a dir poco ridicola, spalmata su di una miserabile manciata di continue a disposizione, dopodiché tutto daccapo, e a un certo punto il desiderio di tirare il pad nello schermo era l’unico pensiero che avevi.

1987 – Mega Man (Capcom)

mega man

Uno dei giochi più popolari di sempre che, seppur via via sempre più discutibile e zoppicante, di anno in anno è diventato talmente popolare da essere arrivato fino a oggi. Roba del tipo che l’ultimo gioco della serie, mi pare, è uscito nel 2008-09 per Playstation 3 e Xbox 360. In virtù di questo, mi pare superfluo dilungarmi oltre. Concentriamoci sul fatto che molti, sopratutto se nati nella seconda metà degli anni novanta, difficilmente hanno potuto apprezzare la “deliziosa” frustrazione data dal primo storico capitolo. Vale quello detto sopra per Contra: il trend del periodo era prendere il giocatore e portarlo a fare una bella gita all’inferno, tra sezioni platform infami. Insomma, come essere svegliati con un calcio in bocca e nemici a ogni dove che, quando stavi lì lì per passare un livello e un proiettile infame ti seccava a tradimento, l’unica reazione possibile e moralmente accettabile era quella di sputare contro lo schermo. Ergo, Mega Man era l’ennesimo gioco che dopo un quantità incalcolabile di game over ti faceva venir voglia di strangolarti con il filo del pad.

1988 – Ninja Gaiden (Tecmo)

ninja gaiden

Ennesimo gioco partorito dal diavolo: Ninja Gaiden. Anche se la serie è continuata fino ai giorni nostri, immagino che chiunque abbia giocato la trilogia a 8-bit per Nes, deve avere ancora gli incubi. Fondamentalmente, la storia era la classica cazzata anni ottanta, in cui c’è questo Ninja, Ryu Hayabusa, il quale va in America per recuperare degli artefatti antichissimi e potentissimi che, nelle mani sbagliate, potrebbero distruggere il mondo. Ok fin qui. Purtroppo l’unica cosa che il gioco distrugge è la sanità mentale del giocatore: un titolo dalla difficoltà così elevata da farti venire un coccolone, ma di quelli letali proprio. Arrivati a un certo punto, l’unica cosa ottenuta dopo una mezz’oretta di gioco erano una forte emicrania e le vene che pulsavano nelle tempie. Veramente, un gioco nato con l’obiettivo di essere bastardo e sleale come pochi.

1989 – T.M.N.T. (Konami)

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Ah, le Tartarughe Ninja. Pochissime cose raggiunsero la stessa popolarità sul finire degli anni ottanta: ogni stramaledetto ragazzino, quando uscì il gioco, probabilmente sarebbe stato felice di vendere un rene per averlo. Il suddetto gioco è ricordato non tanto per essere un “classico” nell’accezione più comune del termine ma, piuttosto, per essere ridicolmente difficile. Non si trattava di cose come Mega Man o Ninja Gaiden, dove i programmatori avevano ideato sfide con l’intento vero e proprio di non essere superate o, quantomeno, di riuscirci solo con enorme ed estrema difficoltà. Semmai, nonostante fosse un gioco tutto sommato ben fatto, erano sparsi qui e là dei “difetti” intrinsechi che, uniti a una difficoltà al di sopra della media, trasformavano il gioco in un’esperienza frustrante e molte volte avvilente. Ricordo perfettamente il livello delle fogne, dove il cadere nell’acqua ti uccideva, i passaggi erano stretti; arrivavano nemici, schifezze e mostrilli volanti da ogni parte e, dulcis in fundo, le piattaforme su cui saltare per avanzare erano posizionate male: tu saltavi nel punto obbligato e il personaggio cadeva nel 99% dei casi verso una tragica morte, perché lo spazio d’azione era stato calcolato da uno con due mani sinistre.

1991 – Battletoads (Rare)

battletoads

L’essere cloni delle Tartarughe Ninja a parte, il gioco con le “rane da battaglia” antropomorfe di Rare è forse uno degli incubi peggiori di ogni giocatore di vecchia data. Bisogna ammettere che, in sé (come del resto tutti quelli elencati finora), il gioco era godibile, ben fatto e con un sistema fluido e funzionale. Va bene. Il “problema” stava nel fatto che tutto il companatico era stato pensato e realizzato per mettere alla prova i nervi e la sanità mentale dei cristiani. Il livello di sfida era in buona sostanza eccessivo: troppi nemici, troppi pericoli, troppo tutto per un solo giocatore. Questa “difficoltà” era stata implementata per “spingere” i giocatori a giocare in co-op. Ora, su carta, la cosa magari potrebbe essere anche carina e simpatica, sopratutto per il fatto che i livelli finali erano un turbine di pazzia e delirio nonostante l’aiuto di un secondo giocatore. Peccato per quel colpo d’asineria che beccò gli sviluppatori: per qualche strana ragione, quando si giocava in due i personaggi potevano colpirsi e uccidersi a vicenda. Il che, in un beat ‘em up a scorrimento, per giunta frenetico, dove il 90% dello schermo era coperto da nemici, beh… diciamo che questo problema la dice molto, ma molto lunga. Come se non bastasse, la morte di uno dei due giocatori significava game over e ricominciare da capo tutto quanto. In pratica, il panico e la paura.

1993 – Ecco the Dolphin (Novotrade)

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Questo, devo ammettere, è uno dei videogame più particolari e originali che mi sia capitato di giocare. Se non sbaglio, fu un discreto successo quando uscì su Mega Drive, perciò mi pare strano che oggi nessuno sembri ricordarselo. In buona sostanza, il giocatore altro non è altri che un delfino. Un delfino superintelligente che si trova a combattere un’invasione aliena. Anche se a prima vista può sembrare uno di quei “giochi-carineria” puccioso, simpatico e colorato, in realtà nascondeva un’intrinseca infamia per nulla indifferente. Il livello di sfida era discretamente alto, più di quello che uno si aspetterebbe. Gli stage richiedevano una certa attenzione per essere superati, anche perché, alle classiche fasi frenetiche dove ti arrivava addosso la qualunque per seccarti, si alternavano fasi “puzzle” ed enigmi da risolvere. Inoltre, essendo “Ecco” un delfino, ergo un mammifero, ti dovevi ricordare di tenere sott’occhio la barra dell’ossigeno e trovare sacche d’aria per farlo respirare, altrimenti schiattava soffocato.

2001 – Ikaruga (Treasure)

Ikaruga

Molti sicuramente ricorderanno il caro, vecchio “Space Invaders”, uno degli shoot ‘em up più famosi di tutti i tempi. Da quando apparve nel lontano 1978, oltre ad aver fatto scuola, “ennemilamila” giochi hanno ripreso la formula: cose del tipo che dal 1985 al 1995 gli “spara-spara” a scorrimento verticale ti venivano tirati in faccia a pochi cent la tonnellata. Come sempre, le cose più cambiano e più restano uguali: sembrava fossero tramontati del tutto e, invece, agli albori del nuovo millennio i Treasure tirarono fuori la loro particolare versione di questa tipologia di giochi. Solo che nel farlo si erano sicuramente tirati qualcosa perché il prodotto che venne fuori è un qualcosa di più duro di un chiodo da bara arrugginito. In pratica, il gameplay è basato sul binomio “bianco-nero”: quando sei di un colore, solo i colpi di polarità opposta possono ucciderti. Mentre quelli della stessa polarità ricaricano l’arma speciale. Questa particolarità si estende anche ai nemici e, detto in parole economicamente svantaggiate e senza che la tiriamo troppo per le lunghe, a un certo punto arrivano un inferno di proiettili luminescenti a schermo che non si capisce più niente perché ti so’ venute le convulsioni.

2009 – Demon’s Souls (From Software)

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Concludo l’excursus-pippone col capostipite dei tanto decantati “Souls” per un semplice fatto: ovvero, avere il merito di aver portato di nuovo, dopo alcuni anni di latitanza nel settore, il focus sulla “sfida”. Semplice, nuda e cruda. Per caso è il gioco più difficile degli ultimi anni? Assolutamente no. Certo, può mettere seriamente a dura prova i nervi, ma, in fin dei conti, nulla di diverso da quel che facevano i videogame di trent’anni fa. Anzi, volendo è più facile perché il gioco non è sleale, dà sempre la possibilità di superare i nemici con la giusta accortezza. Il fatto è, piuttosto, che il settore videoludico è cresciuto a livelli abnormi. Tanto per capirci, mettendo insieme il primo “Super Mario Bros” e “Pac-man”, due capisaldi della storia dei videogames, e facendo una media del ciclo vitale delle console su cui giravano, insieme in vent’anni non arrivano a cinquanta milioni di copie vendute. Se prendo “G.T.A. V”, dopo due anni e mezzo ha venduto la bellezza di sessantacinque (65!) milioni di copie. Questi numeri sono l’ineluttabile prova di come questo media sia cresciuto. Diventa logico che, di fronte a numeri simili, l’industria tenda a livellarsi, ad adattarsi a un bacino d’utenza più ampio possibile. Ciò significa che inevitabilmente il livello di “sfida” medio dei giochi si sia abbassato. Un fatto che a molti giocatori della mia epoca non è mai andata giù e di cui costantemente si lamentano. Se tutto questo è vero, c’è da considerare l’altro lato della medaglia. Senza che risaliamo all’uomo di Neanderthal, ma giusto alla sesta generazione di console (Playstation 2, GameCube, Xbox eccetera), un gioco se durava una mezza dozzina di ore era parecchio. Dalla loro, i giochi del passato, non potendo contare sulla tecnologia oggi a disposizione, sopperivano elevando il livello di sfida a proporzioni tali da sfiancare il giocatore. Un tempo, anche solo per capire cosa cazzomannaggia dovevi fare se ne andavano giorni. Per questo i giochi sono peggiorati? Ma neanche per sogno! Finalmente, mentre gioco posso seguire una storia, anziché dovermela leggere sul libretto.

Sorvolando su tutto, perché stavolta ho tirato giù un pippone di quelli epocali, cerchiamo di non perdere mai di vista una semplice cosa: i videogame sono semplice intrattenimento.

Detto questo, anche per oggi è tutto.

Stay Tuned video-trucidi.

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