PICCHIADURO ANNI NOVANTA: L’ATTACCO DEI CLONI DI STREET FIGHTER

PICCHIADURO ANNI NOVANTA: L’ATTACCO DEI CLONI DI STREET FIGHTER

Con picchiaduro oggi si intendono i videogiochi a incontri: one vs one, ok? Agli albori, invece, indicava quelli “a scorrimento”. Precisamente non so quale sia stato il primo in assoluto, il più vecchio che conosco è Kung-Fu Master, uscito nel 1984 o giù di lì. Da quel momento in poi, per un bel po’ di anni fu tutta una questione di gente che s’imbruttiva per la strada. Che si prendeva a calci, sputi, morsi e raccoglieva le cosce di pollo dalle casse rotte. Vedi Double Dragon, Final Fight, Golden Axe e via dicendo.

Per quanto i picchiaduro a scorrimento fossero divertenti e andassero per la maggiore, non è che a nessuno venne in mente di variare un po’ la formula, eh. Karate Champ, uscito sempre verso il 1984, fu uno dei primi “abbozzi” di picchiaduro a incontri cui, naturalmente, ne seguirono altri. Il vero punto di svolta fu quando nel 1987, sempre circa, Capcom se ne uscì con Street Fighter. Il grosso successo di questo gioco è riconducibile ad alcuni fattori: in primis, un minimo di caratterizzazione e uno straccio di storia a giustificare le mazzate fra i personaggi; in secondo luogo una profondità inedita fino a quel momento, con l’introduzione di caratteristiche che poi sarebbero diventate convenzioni del genere. Mi riferisco al sistema di gioco a sei pulsanti e l’uso di combinazioni per tecniche speciali.

Poi nel 1991 uscì Street Fighter II, un successo così grande da rasentare il grottesco. Però, è proprio questo il punto: capita l’antifona, cioè che la gente era disposta a svenarsi per quel cacchio di gioco, si alzò lo sciame di cavallette imbruttite. Visto il grande potenziale di guadagno, un fottìo di compagnie si lanciarono sul mercato, e qual era il modo più semplice e veloce per tirare fuori al volo un picchiaduro? Copiare la formula di Street Fighter II, naturalmente.

FATAL FURY

Fatal Fury picchiaduro
Fatal Fury (Garō densetsu – Shukumei no tatakai) Snk, 1991

Ok, siamo sempre nel 1991. Street Fighter II era uscito e stava macinando soldoni come se non ci fosse un domani. Cosicché nello stesso anno la Snk, compagnia principale avversaria di Capcom nella “guerra dei picchiaduro”, se ne uscì con Fatal Fury.

Fatal Fury picchiaduro

I famosi “Lupi Famelici”, i fratelli Terry e Andy Bogard. Peccato che quasi all’unanimità Fatal Fury venne considerato un prodotto nettamente inferiore a Street Fighter II. Di certo non era una volgare copia e basta, questo no, però non era manco un prodotto di chissà quale originalità.

picchiaduro anni 90 Fatal Fury

Fu solo l’anno seguente, con l’uscita di Fatal Fury II, che la saga iniziò ad avere una propria “identità”. Il miserabile roster venne allargato con l’aggiunta di sette personaggi che andavano ad affiancare i tre originali. Il gameplay venne migliorato, sempre ibridandolo con quello di Street Fighter, ma introducendo concetti nuovi e originali. Tipo i power block, lo spostamento laterale su due piani. Inoltre, per quello che ne so, fu il primo gioco a inserire il tasto per la provocazione.

ART OF FIGHTING

Art of Fighting picchiaduro
Art of Fighting Snk, 1992

Sempre nel 1992, la Snk affiancò Fatal Fury II con un altro titolo: ovvero Art of Fighting.

Art of Fighting picchiaduro

Tra i due, questo è forse il gioco che più paga pegno a Street Fighter. Cioè, voglio dire: basta solo guardare Ryo Sakazaki, uno dei due protagonisti. È uguale a Ryu a partire dal nome. Senza contare l’intero move set, pericolosamente simile con tanto di varianti di Hadoken e Shoryuken.

Picchiaduro Ryo Sakazaky

In modalità arcade potevano essere selezionati soltanto il suddetto Ryo e l’altro protagonista, Robert Garcia. Tuttavia in modalità versus era possibile scegliere uno qualunque dei lottatori del roster. Nonostante Art of Fighting ricalcasse bellamente Street Fighter, come nel caso di Fatal Fury II, ha introdotto un sacco di cose originali e sfiziose.Tipo la distinzione fra super e super desperation moves, tanto per dire. Nonché una visuale con “telecamera zoom” che allargava e restringeva la visuale a seconda della distanza tra i personaggi. E ‘sta cosa nel 1992 era una figata pazzesca. Per queste caratteristiche e la grafica top notch, Art of Fighting riscosse un gran successo.

WORLD HEROES

World Heroes picchiaduro anni 90
Alpha Denshi,1992

Se Fatal Fury e Art of Fighting erano dei buoni prodotti che si facevano perdonare il loro “tributo” a Street Fighter, grazie a caratteristiche proprie e originali, con World Heroes cominciamo ad avvicinarci al baratro del sudicio sottobosco delle brutte copie.

Schermata di selezione del personaggio nel videogame picchiaduro World Heroes

Siamo sempre nel 1992. La Snk, come se non bastassero i primi due, rilascia un altro picchiaduro: ‘sto World Heroes, appunto. Sviluppato però dalla Alpha Denshi. E questo era un clone di Street Fighter II a tutti gli effetti.

Primo round dell'arcade mode nel picchiaduro anni 90 World Heroes

Al di là di una storia ridicola e di personaggi scopiazzati alla come viene (tipo lo Zangief/Hogan qui sopra), il gioco aveva pure una bella sfilza di difetti. Come un sistema di controlli preso di peso dal primo Fatal Fury, con lo schema Punch-Kick-Throw: una cosa praticamente ai limiti della preistoria. E poi il gameplay era lento e rigido. Che accoppiato a ‘na musica veramente ammorbante in dieci minuti già te lo faceva schifare a bomba. Ho fatto una partita ultimamente: è stato agghiacciante.

POWER INSTINCT

schermata iniziale con i personaggi del picchiaduro anni 90 Power Instinct
Power Instinct Gōketsuji Ichizoku (Gōketsuji Family) Atlus,1993

Per quanto possa essere stato un gioco mediocre, Word Heroes dalla sua un merito ce l’ha: essere “l’inizio della fine”. Perché a ‘sto punto Snk non stava solo competendo con Capcom, ma anche con i suoi stessi giochi. E questa era solo la punta del proverbiale iceberg, visto che il numero di titoli sul mercato stava per aumentare.

Schermata di selezione con l'intero roster dei personaggi del picchiaduro Power Instinct

Infatti, eccolo qua: Power Instinct. Un altro fra i primissimi cloni di Street Fighter II, sviluppato da Atlus.

90's beat 'em up Power Instinct picchiaduro sviluppato da Atlus

Non è che ci sia molto da dire, in fondo. Come al solito, il sistema di gioco è privo della benché minima originalità e il gameplay è preso di peso da Street Fighter. Con tanto di super fatte con movimenti a mezza luna e via dicendo.

MARTIAL CHAMPION

cover del gioco picchiaduro Martial Champion beat 'em up sviluppato da Konami
Martial Champion Konami, 1993

Visto che tutti si affannavano a buttarsi sull’affare dei picchiaduro come avvoltoi, una società come Konami mica poteva stare a guardare. Detto fatto, ecco che nel 1993 esce Martial Champion.

schermata di selezione del personaggio nel picchiaduro Martial Champion

Dalla sua ha uno stile grafico abbastanza originale. Così come è originale la bizzarra scelta di posizionare la life bar in basso anziché in alto. Per il resto…

primo round fra due personaggi nel picchiaduro Martial Champion

… niente! La maggior parte dei characters erano chi più chi meno la solita fiera della banalità. Con tanto di protagonista con fascia nei capelli che lancia pallette di fuoco e pugnetti volanti.

FIGHTER’S HISTORY

Schermata iniziale del gioco picchiaduro Fighter's History
Fighter’s History (Faitāzu Hisutorī) Data East-1993

Nel frattempo i picchiaduro continuavano a uscire come se niente fosse. Tra i tanti, due forse sono stati i più vergognosi rip-off di Street Fighter. Il primo è questo qui: Fighter’s History, sviluppato dalla Data East. Il minimo di abbozzo di storia ruotava su otto personaggi impegnati in un torneo di arti marziali in giro per il mondo. Originalissimo proprio. E va be’.

Schermata di selezione del personaggio nel videogioco picchiaduro Fighter's History

Non era solo il setting a essere vergognoso. L’intero move set era stato preso di peso da Street Fighter, con tanto di Hadoken, Shoryuken e via dicendo. Non ancora contenti, anche le animazioni erano quasi uguali. Con sprite che sembravano semplicemente ricalcati e poi modificati quel tanto che basta.

schermata di gioco di un round nel picchiaduro Fighter's History

Tutto ciò non era una una semplice impressione perché, anche senza venirne poi a capo, Capcom citò in giudizio la Data East. Il bello è che, non contenti, la Data East l’anno dopo realizzò pure il seguito di Fighter’s History. La cui caratteristica più notevole, stavolta, è stata quella di fregare alcuni personaggi a Snk!

AGRESSORS OF DARK KOMBAT

Schermata di gioco con il titolo del picchiaduro Agressors of dark kombat
Aggressors of Dark Kombat (Tsuukai Gangan Koushinkyoku) Adk-Snk, 1994

Intanto la moda dei picchiaduro continuava a crescere e la Snk non faceva altro che saturare il mercato sempre di più. Nel 1993, infatti, pubblicò un altro Fatal Fury, stavolta intitolato Fatal Fury Special.

schermata di selezione del personaggio col roster completo del picchiaduro Agressors of Dark Kombat

Nel mentre si occupava di portare avanti le saghe sviluppate direttamente, delegava altre società per lo sviluppo di nuovi picchiaduro. Ed eccoti Aggressors of Dark Kombat sviluppato da Adk.

fase di gioco con un incontro del picchiaduro aggressors of dark kombat

Sostanzialmente un giochillo divertente, che si sforzava quel tanto che basta per non restare del tutto anonimo. Difatti erano state inserite cose tipo i movimenti su due piani in finto 3D, e una specie d’ibridazione con il sistema di raccolta oggetti tipico dei picchiaduro a scorrimento. Interessante notare come questo sia una specie di crossover con World Heroes, visto che nel roster c’è il ninja Fuuma.

FIGHT FEVER

schermata con il titolo del gioco picchiaduro Fight Fever
Fight Fever-Wang Jung Wang (The King of Kings) Viccom, 1994

Ed eccolo qui il secondo peggiore rip-off di Street Fighter: Fight Fever. Sviluppato da Viccom, una sussidiaria coreana di Snk.

schermata di selezione del personaggio con il roster completo del picchiaduro anni 90 Fight Fever

Abbiamo i soliti otto svogliati personaggi morti di sonno che devono competere in un torneo di arti marziali in giro per il mondo. Le meccaniche di gioco sono una pigra miscellanea fra Art of Fighting e Fatal Fury e…

fase di gioco con un incontro fra due personaggi nel picchiaduro Fight Fever

… basta. Per il resto, credo che le immagini si commentino da sole. Il personaggio con il kimono bianco e la fascia nei capelli che in quella posa lancia una sfera d’energia azzurro… sbaglio o ricorda qualcosa?

FIGHTIN’ SPIRIT

schermata del titolo del videogioco picchiaduro Fightin Spirit
Fightin’ Spirit Dynamic Style, 1996

L’ultimo picchiaduro che voglio menzionare è questo Fightin’ Spirit. Avrei potuto farne anche a meno, visto che ho tralasciato una valanga di altri giochi.

Schermata di selezione del personaggi nel picchiaduro Fightin' Spirit

L’unico motivo per cui lo tiro in mezzo, anzi, gli unici due motivi sono che:
A) questo, da quel che mi risulta, è uno dei pochissimi titoli picchiaduro disponibili per Amiga;
B) Fightin’ Spirit è un prodotto completamente italiano, sviluppato da una software house italiana. E dai, ‘sta cosa andava detta.

Ci siamo fatti una bella carrellata di giochilli di mazzate, e dunque? La morale in tutto questo? Mentre tutte ‘ste società, con in primo luogo la Snk, non avevano fatto altro che saturare il mercato dei picchiaduro con una marea di titoli, Capcom continuava dritta sulla sua strada con il solo Street Fighter. E il motivo, a pensarci bene, era piuttosto semplice.

I giochi Snk, e chi per loro, giravano su schede Neo-Geo che rendevano i cabinati più economici, perché su un solo cabinato arcade si potevano montare più schede. Questo significava più giochi con una sola struttura. Ma significava anche che magari andavi in sala con l’idea di farti una partita ad Art of Fighting e invece ti ritrovavi caricato Metal Slug. Invece Street Fighter aveva un cabinato a sé. E questo significa che il gioco portava profitti in continuazione. Tanto che non era raro entrare in una sala giochi e trovare due, tre cabinati di Street Fighter ordinati per far fronte alla domanda.

Dato che all’epoca non esistevano Dlc o patch correttive, l’unico modo per aggiornare un gioco era quello di rilasciarne direttamente un altro. In estrema sintesi, la versione finale di Street Fighter II per il rilascio in sala giochi fu Super Street Fighter II Turbo uscito nel 1994. Vista la nutrita schiera di gente che non faceva altro che hackerare Street Fighter II, la Capcom anziché mettersi a fare come le società concorrenti proponendo giochi su giochi diversi nella forma ma non nella sostanza, prese questo fatto come una specie di “feed” da parte dei giocatori.

Così in Street Fighter II Turbo ci ficcò l’impossibile per renderlo il picchiaduro definitivo. Tanto è vero che ancora oggi viene giocato nei tornei. Le aggiunte più significative furono nuovi personaggi come Cammy, Fei-Long, Dee Jay e T. Hawk, che portarono il roster a sedici combattenti. Numero all’epoca veramente impressionante. Poi ci misero anche una velocità aumentata e un bilanciamento generale ottimo. Ma la cosa più importante di tutte fu il sistema di “combo”.

Oggi le combo sono l’abc di ogni picchiaduro, mentre inizialmente erano una specie di glitch. Con Street Fighter II Turbo diventarono parte integrante del sistema di gioco. Questa scelta fu un successo che infognò malamente la gente, con comunità di giocatori pro che non facevano altro che cercare di ficcare quanti più colpi possibili durante le partite. Senza contare che molti giochi immediatamente successivi fecero delle combo il focus del proprio sistema di gioco. Come Killer Instinct, tanto per dirne uno.

La famosa leggenda metropolitana di Sheng Long, il boss segreto, l’avete presente? Quello fu un semplice errore di traduzione in una delle frasi di vittoria di Ryu, ma fece nascere una cagnara di storie allucinanti. Tipo che per affrontarlo dovevi vincere tutti i round con il perfect in meno di trenta secondi e menate simili. Ecco, la Capcom con Street Fighter II Turbo ficcò pure ‘sta cosa. Infatti, venne inserito il boss segreto Akuma.

Per affrontarlo, ci voleva giusto un pizzico d’impegno, non perdere mai un round e vincerne almeno tre con il perfect. E poi, Akuma era una versione sotto steroidi di Ryu. Era più veloce, più forte. Poteva teletrasportarsi, lanciare hadoken multipli anche in salto. Era la summa massima di tutti gli hack illegali di Street Fighter unita alla leggenda metropolitana di Sheng Long. Fantastico, no?

In definitiva, anche se oggi preferisco di gran lunga Tekken, non posso negare il fatto che, almeno per me, Street Fighter resterà sempre il re dei picchiaduro.

Stay Tuned e sopratutto Stay Retro.

7 commenti

  1. […] in un periodo in cui il genere s’avvicinava alla sua data di scadenza. Infatti, come dicevo sui peggio cloni di Street Fighter, nello stesso anno la Data East si lanciò nell’affare dei picchiaduro 1 vs 1. Riuscendo pure a […]

  2. […] picchiaduro anni novanta l’abbiamo già affrontato, ma limitatamente ai cloni di Street Fighter II. Dato che in questi giorni mi sento più adolescente e immaturo del solito, mi è venuta la bella […]

  3. Vaaaabbè. Pessime non-recensioni di giochi che probabilmente non hai giocato più di 1 ora.
    Street fighter sarà anche stato il più famoso del genere ma anche altri meritano.
    Anzichè ripetere “clone di Ryu” o “preso di peso da SF”, potevi dare qualche dettaglio in più sui giochi, come per esempio in Fighting History la novità era la possibilità di stordire l’avversario colpendolo in un punto preciso dello sprite che cambiava dopo la rottura, ed in Fighting History c’è differenza nel danno che si effettua colpendo in quel punto rispetto al resto dello spite, rendendo le più combo pià dannose specifiche per ogni personaggio (per chi non lo sa, solo perchè non c’era il contatore non significa che non ci fossero le combo, esistono da SF2…).
    Se poi per considerare un picchiaduro un clone ti basta che si facciano le mosse premendo tasti e leva dello stick allora anche street fighter è un clone di Yie Ar Kung-Fu.

    • Innanzitutto, questo non è un pamphlet sulla storia dei beat ‘em up ma un semplice “riassunto esplicativo”. Dovrebbe essere piuttosto chiaro, ma tant’è.
      In secondo luogo Ale, il fatto che a te Fighter’s History (a proposito, tanto per, è Fighter non Fighting) piaccia, non cambia la realtà dei fatti.
      È un gioco pessimo sotto la quasi totalità dei punti di vista e copiato, male, da Street Fighter. Non c’è tanto da girarci intorno. L’introduzione degli stun points è irrilevante nell’economia della situazione e di certo, non è che grazie a ciò l’oggettività della cosa cambi.

      • Devi scusarmi Retronauta, ma ho fatto leggere il tuo “riassunto” ad altri 2 amici ed a nessuno dei 3 è ancora chiaro quale sarebbe la verità oggettiva di cui parli o lo scopo del tuo articolo, se non quello di voler dire che solo Capcom avrebbe saputo fare un picchiaduro e gli altri giochi sono cloni e/o fanno innegabilmente schifo, ma purtroppo non è che il tipico pensiero da casual gamer diffuso in Italia dalla prima metà degli anni 90.

        Mi chiedo come mai non hai citato Vampire/Darkstalkers, serie sempre di Capcom dove già nel primo gioco ci son ben 3 personaggi (Morrigan, Demitri e Bishamon) che immagino detesterai perchè cloni di Ryu dato che nel loro moveset sono presenti mosse equivalenti all’hadoken e shoryuken.

        Il fatto che a te non piacciano Fighter’s History ed altri non li rende di default giochi brutti, per questo ti ho scritto che potevi sforzarti ad elencarne i difetti anzichè ripetere la scusa del clone.
        Sappi che anche se in Italia le sale giochi sono morte, in giro per il mondo gli appassionati di picchiaduro 2D sono ancora tantissimi, in Giappone ancora fanno tornei ai giochi che hai citato (ti basta guardare i canali youtube di sale giochi famose quali Mikado e A-cho).
        Ogni anno, da quando esistono, i vecchi picchiaduro vengono riproposti con le conversioni per ogni tipo di computer o consolle, non solo Street fighter con la 30th Anniversary Collection, i giochi SNK si possono scaricare tutti su PS4 (ACA Neo Geo), Fighter’s History Dynamite è stato portato su Nintendo Switch e sono versioni fedeli all’arcade al contrario di quanto avveniva ai tempi di PS1, Saturn e Dreamcast.
        Infine online si può ancora giocare con gli emulatori ed organizzare partite tramite piattaforme quali Fightcade.
        I giochi saranno anche fatti per vendere, ma proprio perchè queste vecchie glorie non sono mai scomparse vuol dire che c’è chi apprezza e li (ri)compra.

        Poi sia chiaro che non sto difendendo ogni picchiaduro a prescindere, come tanti penso che Fight Fever sia un aborto, il primo world heroes un prototipo del secondo che è stato altamente migliorato, etc… ma giochi come Vampire Hunter, Fighter’s History Dynamite e Garou Densetsu (Fatal Fury) Special rimangono dei capolavori dei loro anni apprezzabili ancora oggi.

        PS: scusami per i miei errori ortografici e il nome del gioco, di solito non rileggo prima di postare…. comunque pure il tuo post non è esente da errori, hai sbagliato le condizioni per arrivare ad Akuma in SSF2T, molti siti le riportano sbagliate, qui quelle giuste http://wiki.shoryuken.com/Akuma_(ST)#Exact_requirements_to_fight_CPU_Akuma

        • Allora, mi sembrava abbastanza chiaro, ma tant’è. Se ci fai caso (vale anche per i tuoi amici, eh) il titolo è proprio “L’ATTACCO DEI CLONI DI STREET FIGHTER”. Quindi, sì: il senso è appunto quello. Cioè, una panoramica generale su quei giochi che, in un modo o nell’altro, “pagano pegno” a Street Fighter.

          Per capirci, la differenza fra questi e Darkstalkers, tanto perché lo tiri in mezzo, sta nel fatto che per quanto le meccaniche di quest’ultimo siano “abusate” alla base, resta comunque un gioco dal concept originale. Con personaggi e storia divertenti e stravaganti, il cui sistema di gioco è subordinato e in funzione a queste cose. A differenza di giochi come i primi Fatal Fury e Art of Fighting che (per quanto possano piacermi) si limitavano giusto a cambiare qualcosina qui e là, sforzandosi almeno di implementare qualche meccanica aggiuntiva tanto per non essere citati in un giudizio per plagio. Cosa che, ripeto, è successa con Data East visto che, oltretutto, addirittura presero di peso sprite e animazioni di Street Fighter II.
          Un discorso questo, che si estende comunque anche al di fuori ai beat ‘em up 1vs1. Basta vedere la differenza che passa fra Street Smart e Final Fight, tanto per dirne un paio.

          Ora, so benissimo come funzionano le sale-giochi in Giappone e quindi? Il fatto che vengano organizzati tornei di retrogaming a livello locale, che attinenza avrebbe col discorso? Parliamo dell’Evo, dello Stunfest, della Capcom Cup per caso? Non credo. Non mi pare di aver manco mai visto Daigo o Fudoh partecipare a qualche “torneo” di Fighter’s History. Stessa cosa vale per il discorso del rilascio a posteriori tramite gli store online. Come dire che, siccome c’è ancora qualche “tifoso della Longobarda”, allora dovrebbe automaticamente giocare in Serie A.

          Torno a ripeterti la stessa cosa riprendendo una cosa che hai detto: il fatto che ci sia ancora qualcuno (una minoranza) che apprezzi giochi come Fighter’s History, World Heroes o addirittura Fight Fever, non cambia la realtà dei fatti. Non cambia quel che sono.
          Se non fosse così, allora manco Uwe Boll sarebbe un regista tanto pessimo. Tanto c’è gente a cui piace perciò… tra lui è James Cameron non c’è differenza a ‘sto punto.

          • Quindi il problema è l’abuso di meccaniche di base e soprattutto la mancanza di originalità? Bene, continuo a non essere d’accordo: l’uso di meccaniche di base comuni non è un problema/causa di denigrazione, è quel che definisce un gioco appartenente ad un genere.
            SF2 ha definito ulteriormente le basi dei picchiaduro con presa, protezione, danno in parata, spinta e tempi di blocco quando si subisce un colpo, ma non vedo perchè un gioco non possa riprenderle migliorando le stesse e/o in altri comparti per essere un prodotto diverso e/o migliore.
            Per capirlo basta analizzare come va giocato ciascuno game ad livello alto, in versus ma anche in single player, e credimi non bisogna essere al livello di un campione dell’EVOlution per farlo.

            Dato che citi famosi tornei saprai bene che SF2 predilige uno stile basato sul zooning, ovvero il controllo delle distanze tramite i colpi, ma quel modo di giocare ha poco a che vedere con alcuni titoli del tuo articolo, sicuramente son da salvare:

            1-Art fo fighting/Ryuuko no ken, il gioco non brillava solo per grafica ma per la meccanica della barra spirituale indispensabile per fare le mosse speciali che andava ricaricata con una posa che lasciava scoperti o abbassata con la provocazione (primo gioco in cui aveva una funzione), l’importanza delle desperation moves era che anche se lente erano imparabili, inoltre si potevano annullare le fireball tirandoci contro un pugno/calcio in maniera precisa. Superfluo dire quanto questi accorgimenti cambiano la giocabilità rispetto a SF.

            2-Fatal Fury, il cambio di piano non solo permette di evitare qualunque colpo quindi il gioco di distanze alla SF va a farsi benedire ma anche di contrattaccare. Ormai è invecchiato male ma rimane un super classico giocato in single player, tra le sue peculiarità l’abilità dei personaggi che cambiano comportamento in base a bonus/malus direttamente in partita (Hwa Jai che si ubriaca, Billy che perde il bastone) e la possibilità di incrementare tantissimo i punti facendo parare le mosse speciali al computer (con pattern super complessi). Anche qui ben poco in comune con SF, e ti prego di non venirmi a dire che i picchiaduro in single non li gioca nessuno, guardati le classifiche highscore su ACA Neo Geo con centinaia di giocatori. Per chi non sopporta i match che si risolvono alla svelta la totale assenza di combo è un plus.

            3-Power Instinct, sottovalutato anche perchè poco conosciuto in Italia, introduceva il dash (con incremento del danno fatto e subito), il doppio salto e più importante di tutti le trasformazioni (che non erano semplici potenziamenti). Il gioco è più orientato ai pressing e combo che partono dai colpi bassi, rendendolo più simile ad un King of Fighters dal 96 in poi. Tutta la serie ha avuto successo in Giappone non solo per la giocabilità ma per i personaggi dalla caricatura volutamente demenziale.

            Tutte le differenze che ho elencato cambiano completamente l’approccio al gioco rispetto a SF2, non sono semplici cloni senza identità come Fight Fever ma hanno meccaniche diverse, ma ovvio che se ci si limita a giocarli alla casual gamer con hadou-shoryuken a caso tutti i picchiaduro sono uguali.
            Discorso analogo vale con gli stun points di Fighter’s History che anche se ha uno stile (di gioco) più simile a SF, si cerca di chiudere velocemente il round con una combo che lascia storditi per poi ripeterla e fare danni enormi se non vincere direttamente da un errore.
            Chiaramente c’è a chi piace e a chi no, tu lo bocci SOLO per plagio (causa tra l’altro giustamente vinta da Data East) io lo salvo perchè ha portato un briciolo di innovazione.
            Sia chiaro che non sto dicendo che gioco X sia meglio di Y (si lascia scegliere al giocatore in base a cosa cerca secondo i propri gusti) ma che sono prodotti diversi tra loro per la loro giocabilità ed è quindi ingiusto classificarli tutti come cloni di SF2.

            Dici che Darkstalkers non paga pegno per le meccaniche perchè almeno è originale per i personaggi? Peccato che sono tutti presi da racconti horror e leggende, allora anche World Heroes dovrebbe essere cool poichè ispirato a personaggi reali/realmente esistiti (o dai manga nei seguiti), da quello il nome del gioco.

            Il discorso dei giochi ancora giocati centra anche quando dici che le software house hanno saturato il mercato di picchiaduro, come se fosse una colpa ma di fatto han fatto bene se i prodotti sono ancora apprezzati e portano introiti.

            L’esempio della squadra è poco azzeccato, esistono le serie per valutare le squadre e non il gioco in sè. Se le squadre sono troppe per giocare tutte insieme si usano dei parametri oggettivi come le vittorie al gioco per stabilire il livello di ciascuna, ma indipendentemente dalla serie in cui gioca una squadra tutte giocano con le stesse regole/meccaniche del gioco. Al contrario nei videogiochi, picchiaduro e non, ogni software definisce le proprie regole indipendentemente da come li classifichi per tuo gusto personale.

            E lasciamo stare Daigo, è dal 2009 con SF4 che è come tutti i pro gamer, gioca a quel che gli conviene per soldi/marketing secondo la moda del momento. Quando quell’orrore di Street Fighter vs Tekken era un gioco nuovo è stato pagato dalla Capcom per pubblicizzarlo senza poter dire che non gli piaceva. Lo ha detto dopo appena il gioco non era più giocato ai tornei e nessuno l’ha più toccato.
            Al contrario MOV (pluri campione Super Battle Opera in SF3 third strike) non si è fatto problemi a dire che Fighter’s History Dynamite è un gioco migliore di SF4 quando quest’ultimo era nuovo.

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