ASTRATTO COME UN FUMETTO DI KIRBY O DI BRECCIA

ASTRATTO COME UN FUMETTO DI KIRBY O DI BRECCIA

Nelle arti figurative il concetto di astratto assume il significato di “non reale”. L’arte astratta, quindi, è quella che non rappresenta la realtà.
L’arte astratta, creando immagini che non appartengono alla nostra esperienza visiva, cerca di esprimere i propri contenuti nella libera composizione di linee, forme, colori, senza imitare la realtà concreta in cui noi viviamo.

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Astratto come Kandinskij

L’astrattismo in tal senso, nasce agli inizi del Novecento, più precisamente nel 1910, quando il pittore russo Wassilj Kandinskij dipinge un acquerello considerato la prima opera astratta della storia dell’arte (è conservato presso il Centre Pompidou di Parigi). L’opera non ha titolo e appare come una serie di macchie di colore che esprimono la generica sensazione di leggerezza e movimento.

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Il fumetto è una forma artistica basata sul realismo che a prima vista mal si coniuga con l’arte astratta. Eppure alcuni grandi disegnatori si sono spinti fino al limite dell’astrazione con risultati spesso lusinghieri. Vediamone alcuni.

Il krackle astratto di Jack Kirby

Negli anni Jack Kirby ha dato vita uno stile di disegno antinaturalistico, con forme, linee e movimenti completamente inventati, sempre però fortemente legato alle esigenze di rappresentazione proprie del fumetto.

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Il suo avvicinamento all’astrazione inizia nel 1966 sui Fantastici Quattro, dopo l’accoppiamento con le chine di Joe Sinnott, in coincidenza con il raggiungimento della sua maniera definitiva.
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Iniziano ad apparire forme astratte che rappresentano armi, macchine e città. Questo stile ha molto in comune con la pop art, e in particolare con il lavoro di Roy Lichtenstein. Kirby ora appiattisce le ombre, che, come in Lichtenstein, funzionano principalmente come elementi grafici bidimensionali a se stanti piuttosto che suggerire il volume degli oggetti.

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Kirby esegue lo stesso tipo di trasformazione effettuata dagli artisti pop (che a loro volta hanno tratto ispirazione dal fumetto), ora i singoli elementi del suo disegno arrivano a superare la loro funzione solamente rappresentativa per assumere una vita autonoma come potenti elementi grafici a se stanti.

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Ne risultano immagini fortemente “eccitanti”, spesso espresse in complessi ritmi incrociati di bianchi e neri che attraversano la superficie della pagina, trascinando gran parte delle figure sull’orlo dell’astrazione. Questo stile di Kirby segna anche l’introduzione del cosiddetto krackle nel suo lavoro.

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Il trattamento basato su di un accumulo irregolare di chiazze tondeggianti di varia dimensione a rappresentare lo spazio cosmico, il fuoco, le esplosioni, le reazioni nucleari o le acque agitate, diventa una delle caratteristiche distintive dello stile di Kirby.
Il debutto del cosiddetto krackle avviene con l’introduzione del personaggio di Silver Surfer in Fantastic Four n. 48.
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Le chiazze nere funzionano non solo come elementi astratti che rappresentano fenomeni amorfi, ma soprattutto vanno a riempire la superficie della vignetta. Non stanno lì semplicemente a rappresentare l’energia o la materia fluida, ma “energizzano” graficamente la composizione, trasformando la porzione di vignetta circostante alle figure, da spazio neutro e morto, in qualcosa di vivo e vibrante.

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Può darsi che Kirby abbia mutuato questa invenzione dall’espressionismo astratto, portando alcune strategie formali di artisti come Franz Kline nel formato apparentemente modesto del fumetto, andando a rivendicare in questo modo una dimensione artistica più importante per il fumetto e i suoi aspetti puramente formali al di là di quelli semplicemente rappresentativi.

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Kirby continuerà ad approfondire e ad elaborare il suo stile nelle opere successive, quelle del passaggio alla Dc Comics (principalmente nelle serie ai Nuovi Dei e in Kamandi) e quelle del ritorno alla Marvel, dove raggiunge l’apice in Odissea 2001.
Quest’ultima serie liberamente ispirata al film di Stanley Kubrick, in particolare, ha fornito la migliore opportunità di rappresentare gli spazi infiniti e sublimi che costituiscono il fascino primigenio della fantascienza.
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La realizzazione di tali immagini diventa l’occasione per realizzare alcune delle sue composizioni più potenti e quasi astratte. Il suo cosiddetto krackle e le sue linee di movimento riempiono lo spazio cosmico allo stesso modo dei gocciolamenti e degli schizzi degli espressionisti astratti. Il posizionamento delle forme all’interno delle singole vignette segue regole compositive altrettanto rigorose di quelle di qualsiasi altro pittore modernista.

Il gioco astratto di Steve Ditko

Sebbene l’arte di Steve Ditko sia sempre stata, in senso ampio, legata a elementi concreti, il suo lavoro presenta alcuni dei disegni più astratti mai visti nei fumetti “tradizionali”.
 
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Consapevole della sostanza grafica della narrativa a fumetti, Ditko la organizza quasi musicalmente, con varie vignette che riecheggiano all’interno di un layout di pagina unificato, che funziona come una composizione astratta.
La sequenza narrativa segue la stessa logica formale della concatenazione fra i diversi atti in un’opera di Mozart.

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Ditko è astratto già su l’Uomo Ragno. La sua composizione della tavola spesso sembra controintuitiva, incentrata com’è sugli spazi vuoti che consentono alle figure di spostarsi dal centro verso i bordi.
Si tratta di una scelta progettuale precisa, che ponendo l’accento sulla forma e sui margini della vignetta riecheggia molte delle preoccupazioni formali del modernismo nello stesso periodo. Le figure si perdono in grandi spazi popolati da forma geometriche astratte che diventano le vere protagoniste del racconto visivo.

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Ditko diventa ancora più astratto con il Dr. Strange. Per questo personaggio crea un vocabolario visivo per raffigurare l’inimmaginabile, e popola le sue vignette di elaborate forme astratte per suggerire un regno altrimenti inaccessibile alla vista umana, dispiegandole con la stessa rigorosa logica compositiva con cui Mondrian disponeva strisce e rettangoli.

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Ditko approfondisce la tendenza all’astrazione dopo l’uscita dalla Marvel. Questo è particolarmente vero in “The Dimensions of Greed”, una storia dell’albo antologico della Dc Time Warp n. 3, (marzo 1980). Se togliamo le figure umane da questa pagina, il contesto per comprendere gli “oggetti” e gli spazi narrativi che stiamo vedendo scomparirebbe.
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Il disegno di Ditko in “The Dimensions of Greed” utilizza un gioco di forme distorte e un’esagerazione accentuata, e come questa storia gran parte del suo lavoro ha un senso nascosto di umorismo e giocosità. Mentre molte delle storie che disegna si confrontano con temi “pesanti” (crimine, giustizia, dilemmi morali e psicologici), l’arte di Ditko spesso ricorda le tradizioni comiche del cartooning. E sembra divertirsi davvero nel disegnare.

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Andando indietro fino al 1955, in questa pagina di “Escape” (da Unusual Tales n. 9 della Charlton), l’astrazione di Ditko assume un approccio più minimalista e geometrico. Sotto una città molto stilizzata (così astratta che il lettore potrebbe non riconoscerla senza leggere il testo), un uomo sta correndo.
Nella prima vignetta l’uomo dice “Sembra una strada”, ma è solo una serie di ovali e cerchi che fluttuano nello spazio. Il pannello successivo introduce, come “terreno” di questo mondo, un triangolo e una croce, oltre a due triangoli gialli e altre forme create dai bordi del pannello e le linee che definiscono la croce e il triangolo viola.
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Spesso Ditko non è interessato a rappresentare in modo letterale o convenzionale ciò che chiede lo sceneggiatore, e questa tendenza è parte di ciò che rende il suo lavoro così singolare. Sembra riscrivere la narrazione mentre la disegna, rendendo la storia finita molto più sottile e strana di quanto suggerito dalla sceneggiatura.
Ditko è uno dei pochi artisti che può costantemente riprendere una sceneggiatura mediocre e ricavarne qualcosa di speciale. E troppo spesso i lettori si concentrano sulle sue preoccupazioni tematiche e non sulle sue innovazioni formali.

L’orrore astratto di Alberto Breccia

Negli anni settanta Alberto Breccia si confronta con H.P. Lovecraft e i suoi “miti di Chtulu”. Ne esce qualcosa di unico nel panorama fumettistico. Compreso che Lovecraft, prima che all’orrore tende all’astrazione, Breccia crea un fumetto che più che poggiarsi sul terrificante si poggia sull’arte informale.
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I mostri di Breccia sono macchie d’inchiostro, tratteggi informi di grafite, collage di cose familiari che riescono ad apparire inquietanti.
Perchè, dice l’autore, “volevo che ogni lettore aggiungesse del suo alla mia rappresentazione di Lovecraft: che sovrapponesse alla base informe che gli fornivo i propri timori, la propria paura”.

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Con queste parole Breccia dimostra di essere entrato in piena sintonia con lo scrittore di Providence. Non si sta parlando di un orrore fisico, viscerale, ma di un orrore astratto, indescrivibile.
Le divinità di Lovecraft sono spesso solo nomi. Di loro sappiamo poco o nulla, abbiamo solo descrizioni sommarie, inadatte a una rappresentazione figurativa.
Ci è concessa la massima libertà: li possiamo immaginare a nostro piacimento, come masse di gelatina o nebulose nello spazio profondo. Per descrivere l’indescrivibile il maestro argentino fa ricorso ai mezzi più disparati.
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Breccia utilizza uno stile convenzionale, quasi classico, nella descrizione degli esseri umani, raffigurati con anatomie accademiche e abiti d’epoca. Si avvale della tecnica del collage per mettere in scena le location dove si svolgono le storie. Questa tecnica permette di realizzare ambienti ambigui che emanano un profondo senso di irrealtà, dando così un contributo decisivo al mood della storia. Infine, quando arrivano i mostri, Breccia si rifugia nell’astratto, in questo caso nell’informale.
Il risultato finale è raggiunto attraverso sgocciolamenti di inchiostro, tagli, cancellature e sovrapposizioni di biacca.

3 commenti

  1. Crepascolino è arrivato a tanto così da chiamarsi Giacchirbi, ma difficilmente sarebbe stato battezzato e Crepascola ci teneva, e sto ancora piangendo per la scomparsa di Steve Ditko, quindi immagino mi si possa definire un fan nel senso etimologico del termine e cioé costantemente nel tempio di Kirby e Ditko, ma devo ammettere che sono stati Carlo Ambrosini e Gabriele Ornigotti con il numero tredici della miniserie Jan Dix intitolato Nero Profondo a mettere in moto il mio unico neurone sul perché astrarre nei comics ed altrove.
    Considerato che Dix non è stato proprio un successo popolare , tento una sintesi per coloro che non erano nella setta dei lettori del critico d’arte con il muso triste di Jeremy Irons: nel prologo si ragiona sul fatto che da sempre i micro-organismi che nuotano a profondità abissali hanno scelto di evolvere in creature dai colori vivissimi colla conseguenza di essere esche ancora più seducenti per predatori che cacciano nel buio assoluto. Creazione artistica ( body art ? ndr ) estrema di chi si immola volontariamente. Il corollario – racontato nel volumetto SBE anche attraverso la bizzarra figura di un pittore che dipinge solo nel buio assoluto e “sente” il colore al tatto – secondo gli autori è la circostanza che il colore pre-esista alla vista ed una sua nozione sia nella zucca di tutti da sempre, da prima di nascere e da prima del momento in cui il Supremo Elettricista – come lo chiama Ambro – dica Fiat Lux.
    Si atterra non così lontano dalla Kirby Krackles – il King le usa per raccontare prima di tutto la energia che non è materia – e leggermente più distante da Steve – Ditko immagina la dimensione di Dormammu come un enimma di Maurits Cornelis Escher e ricordiamo che ha litigato con Stan Lee perché secondo il disegnatore la vera identità di Goblin doveva essere un tizio mai visto prima ” come nella realtà ” – per cui la forma è sostanza e la sostanza è segno ed il segno è il limite fisico di cosa si può raccontare.
    Il mondo non è un posto più interessante, se si parte dal presupposto che quelle macchie colorate che vediamo quando chiudiamo gli occhi a volte sono il nostro proto fumetto astratto ?

  2. Articolo molto interessante, complimenti. Non dico che ho rivalutato Kirby e Ditko ma adesso mi fanno un po’ meno schifo. Non tanto di meno ma un po’ sì.
    PS: Cthulhu, non “Chtulu” 😉

  3. Ciao, ottimo articolo – mi permetto di segnalare la somiglianza tra alcune tavole del Lovecraft di Breccia con alcuni dipinti dell’architetto Hans Scharoun [1893 – 1972], legati all’espressionismo tedesco, che è in generale un riferimento per il lavoro del grande autore argentin . Per ora vado a memoria, se vi fa piacere posso girarvi qualche immagine. Ciao e grazie per il sito

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