ABZÛ GIOCA CON LA POESIA

ABZÛ GIOCA CON LA POESIA

Da un mese è disponibile sulle piattaforme di digital download Steam per PC e Playstation Store per PS4 al costo di € 19,99 il videogioco ABZÛ, sviluppato da Giant Squid e prodotto da 505 Games.

ABZÛ è pesantemente ispirato al videogioco del 2012 Journey, sviluppato da Thatgamecompany di cui all’epoca faceva parte Matt Nava, oggi direttore creativo e co-fondatore di Giant Squid. Come in Journey abbiamo un misterioso piccolo protagonista, umanoide anche se non precisamente umano, che deve attraversare meravigliosi e misteriosi ambienti alla ricerca, prima di tutto, di se stesso e del motivo della propria esistenza. Per arrivare alla conclusione, una conclusione che in un caso come nell’altro resta comunque aperta all’interpretazione del giocatore in base alle sensazioni provate, bastano poche ore e la risoluzione di facili enigmi.

Rispetto a Journey manca la possibilità di incontrare altri giocatori, si evidenzia un controllo più problematico (estendendosi su tutti e tre gli assi spaziali), ma soprattutto abbiamo un ambiente che, al contrario dei deserti di Journey, letteralmente pullula di vita. ABZÛ è infatti ambientato nelle profondità marine ricche di tante specie di pesci e di vegetazione.

Proprio qui sta in fondo la chiave che differenzia i due giochi: mentre Journey è un’esperienza mistica e solitaria (anche quando ci troviamo in compagnia di altri giocatori con cui possiamo percorrere semplicemente un tratto di strada, senza né poter conversare né interagire) ABZÛ è la rivelazione ecologica della vita sottomarina. Non solo la incontriamo, non solo possiamo farci trasportare dalla fauna più grande, ma possiamo anche fermarci in posti speciali segnalati per la meditazione, ad ammirare le varie specie di pesci e mammiferi marini incontrati nel nostro viaggio.

Come scritto sopra ABZÛ, e come Journey prima di lui assieme ai precedenti giochi di Thatgamecompany Flower e Flow, è un videogioco che non si basa sulla soppressione di cattivi o sulla competizione sportiva, ma sulle emozioni trasmesse dall’ambiente e dall’ecosistema in cui ci troviamo immersi, dal mistero che ci spinge avanti per scoprire l’origine e le motivazioni del piccolo personaggio che controlliamo e dalle strutture che incontra nel suo viaggio. In sostanza, sulla poesia; che dimostra ancora poter essere presente anche nel medium videoludico.

Proprio l’assenza di “agonismo” ha fatto scrivere ad almeno un critico, Marcello Paolillo su GamesVillage, che la poesia uccide il videogioco, in quanto in opere come ABZÛ e Journey la caratteristica fondamentale dei videogiochi – l’interattività – viene eccessivamente limitata. Ma anche i più acerrimi nemici dell’uso della narratologia o della semiotica per analizzare i videogiochi tra gli studiosi dei “game studies” rilevano come quello dell’interattività sia un concetto scivoloso, e ne negano la rilevanza in considerazione del fatto che la presunta interattività in un videogioco è sempre “guidata” dai programmatori e quindi fasulla.

Ad essa, ad esempio, Espen Aarseth – in Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 1997 – sostituisce il concetto di “ergodicità” (cioè il videogioco non è un medium che si può fruire passivamente, come ad esempio un film, ma richiede l’intervento diretto del giocatore); e Michael Nitsche – in Video Game Spaces, 2008 – sostiene centrale nei videogiochi contemporanei la presenza di uno spazio tridimensionale la cui navigazione si traduce in produzione di una narrazione da parte del giocatore.

Entrambi i requisiti sono rispettati da un videogioco come ABZÛ che prosegue il filone di opere che non si accontentano di stupire il giocatore con la grafica (per quanto la grafica di ABZÛ sia stupenda, accompagnata da un’altrettanto stupenda colonna sonora), che non si accontentano di immergerlo in un mondo vivo e credibile (per quanto gli abissi marini in esso presenti siano quanto di più vivo visto finora in un videogioco), che non vogliono far ammazzare/picchiare qualcuno, che non vogliono farlo gareggiare, ma piuttosto vogliono farle o fargli provare sensazioni, emozioni, sentimenti, vogliono prima di tutto mettere di fronte al giocatore il mistero che lei o lui possano usare come specchio per vedere se stessi attraverso il gioco. Filone la cui forse prima pietra miliare è stato ICO (sviluppato da Team Ico per la Playstation di Sony nell’ormai videoludicamente lontano 2001); e di certo ABZÛ non sarà l’ultima.

Sito ufficiale di ABZÛ

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